terça-feira, 26 de abril de 2016

Xadrez Cinzento

" (...) But today, there is no day or night
Today, there is no dark or light
Today, there is no black or white
Only shades of gray (...)"

(The Monkees - Shades of Gray)


Xadrez Cinzento é uma Aventura Pronta introdutória ao cenário de Aveputy; feita para Personagens Iniciantes (Nível 01). Recomendamos que haja entre 04 e 07 Jogadores - sendo um deles eleito como Mestre. Os demais devem parar de ler imediatamente - para não estragar as surpresas!

Os Personagens devem investigar a estranha aliança surgida entre os honrados Anões e os monstruosos Goblinóides que vivem nas encostas do Monte Tarres. Segundo rumores, eles estariam preparando-se para uma guerra sangrenta capaz de destruir a Capital de Aveputy...

Esta Aventura foi pensada para testar todas as características dos Personagens; e nem todos os problemas podem ser resolvidos com o uso da Espada ou da Magia! Também será preciso utilizar a Inteligência (seja dos Jogadores; seja a de seus Personagens).

E lembrem-se: "não existe branco ou preto... apenas tons de cinza"!

Capítulo 01

Era uma manhã clara e ensolarada no Reino de Aveputy...

Nenhuma nuvem no céu...

Apenas um tímido vento frio balançava suavemente suas verdejantes colinas e plantações...

O sol nascera a poucas horas, mas as ruas da Capital do pequeno Reino já estavam lotadas!

Entre as torres das mansões e os telhados dos casebres, bandeirolas coloridas anunciavam que hoje era dia de festa! E por todos os lados, nativos e estrangeiros se divertiam passeando pela Grande Feira (saboreando quitutes e guloseimas; além da farta distribuição de bebidas; numa infinidade de tendas e barracas espalhadas pelo centro). Crianças eufóricas aplaudiam os artistas circenses (que agradeciam as moedas); e os jovens aproveitavam para namorar às margens dos Rios Yaid e Nuj!

Este ano Aveputy comemora o 13º Aniversário da Queda do autoritário Rei Ockmarr (Senhor dos Anões que vivem nas Minas Tarres); deposto pelo Exército da Estrela Vermelha. Seu sucessor no trono (Bock Allon - conhecido como o Paladino Vermelho, graças à sua armadura feita com placas rubras) restituiu o poder aos Humanos (esmagadora maioria da população); e implementou uma série de medidas populares - como a redução dos tributos e fomento à economia local. Mesmo assim, muitos simpatizantes ao antigo regime ainda o chamam de "Usurpador" (e vivem conspirando sua queda - pensando, obviamente, na volta das riquezas do Rei Anão).

Assim como a maioria dos habitantes da Capital, vocês também estão caminhando em meio à multidão...

Próximos a vocês, está o palco central da festa (onde Bardos e Menestréis irão se apresentar). Uma trombeta aguda soa e a multidão se aquieta, voltando sua atenção para esse palco. Vocês vêem apenas um homem enorme, trajando uma armadura escarlate, sorrindo e acenando para a multidão. Ele dá um passo à frente, e seus cabelos negros desgrenhados balançam ao vento, antes de iniciar seu discurso:

- Povo de Aveputy! Mais uma vez tenho a honra de iniciar as festividades em comemoração ao Feriado da Independência Humana! Mais do que isso: independência de todos os Povos Livres! Quero deixar bem claro que nossos irmãos Anões não são culpados pela tirania de seu regente... e que todos são bem vindos em nossa querida Aveputy! Acredito que os senhores e senhoras ainda se recordam daqueles tristes anos vividos sob o aço e o fogo das forjas de Tarres, não é verdade? Bem... é exatamente isso que comemoramos hoje! Comemoramos a nossa liberdade!

A multidão está eufórica, apesar de alguns Anões e simpatizantes do antigo regime manifestarem seu descontentamento de forma discreta. O Paladino Vermelho continua seu discurso, mas é difícil ouvi-lo acima dos gritos do público...

* Peça um Teste de Percepção aos Jogadores. Qualquer um que seja bem-sucedido notará uma figura encapuzada estranha, trajando mantos negros, esgueirando-se através da multidão, em direção à parte de trás do palco principal. A figura só ficará visível por um segundo; antes de mesclar-se à multidão.

O Paladino é um guerreiro poderoso, carismático e experiente; e exatamente por isso, um tanto descuidado! Ele acredita que nenhum inimigo terá coragem de atacá-lo em público (e por isso dispensou seus guarda-costas ao subir no palco). Aparentemente ninguém mais notou a figura silenciosa se aproximando sorrateiramente dele...

A menos que seja impedido, o assassino subirá ao palco, sacará uma adaga e cravará sua lâmina nas costas do Príncipe-Regente... instaurando o caos na multidão!

* Após o ataque, a população enlouquece! Qualquer um que não esteja no palco terá seu deslocamento reduzido à metade (Valor do Atributo AGI / 2 km/h); além de uma penalidade de 10% em todas as suas jogadas de Ataque e demais Testes de Habilidade (devido ao movimento das massas populares insanas)!

Os Soldados e os Paladinos do Exército da Estrela Vermelha serão mobilizados para proteger seu líder; e o Assassino tentará fugir em meio ao caos. Sua meta é percorrer os 500 metros entre o palco e o Rio Nuj (mergulhando em busca da liberdade em suas águas turbulentas com rápidas corredeiras). E neste caminho, acabará cruzando com os Personagens dos Jogadores...

* Se, durante a luta, o Assassino for capturado e seu manto for removido; todos verão que ele é, na verdade uma Meio-Orc fêmea! Ela não admitirá nada (nem mesmo seu nome); e fará tudo que puder para escapar e fugir em direção às Minas Tarres. Descreva-a como uma abominável criatura de quase dois metros de altura, pesando mais de cem quilos, com sua pele acinzentada, mandíbulas largas e dentes caninos inferiores proeminentes. Seios e barriga fartos, embora reptilínea; pouco protegidos por uma armadura velha, enferrujada. Empunha uma espada bastarda já desgastada pelo tempo (a qual maneja com pouca técnica mas com muita vontade).

* Assassina (Meio-Orc, Guerreira, Nível 01): STR 08 (70%); PER 05 (48%); END 07 (57%); CHR 02 (19%); INT 06 (57%); AGI 07 (65%); LCK 05 (48%); Arqueirismo 20%; Armas Brancas 30%; Briga 40%; Defesa 30% [Cabeça 30% (+00); Tronco 40% (+10); Braço Direito 36% (+06); Braço Esquerdo 36% (+06); Perna Direita 32% (+02); e Perna Esquerda 32% (+02)]; Cavalgar 26%; Conhecimentos 28%; Crime 30%; Esportes 30%; Furtividade 30%; Investigação 25%; Lábia 20%; Medicina 20%; Ofícios 20%; Sobrevivência 40%; Nível de Vitalidade 07.

Se o grupo conseguiu evitar o ataque; se não conseguiu, mas pelo menos prenderam a Assassina; ou se não conseguiram prendê-la, mas pelo menos tentaram ajudar; o Paladino Bock Allon fará questão de agradecê-los pessoalmente:

- Muito obrigado, meus amigos... Não são poucos os inimigos da democracia! Sei que não fui o primeiro regente a levar uma facada nas costas; e muito provavelmente não serei o último... Mas poucos foram aqueles que experimentaram esta sensação literalmente! Cof, cof... (cuspindo sangue). Os senhores mostraram bravura e coragem, e serei eternamente grato! Mas... talvez eu precise de mais uma ajuda...

Ele lançará um olhar aos Personagens... questionando se pode confiar neles!

- Preciso que os senhores descubram quem é que está tramando a minha morte... Acredito que seja o nefasto e covarde Rei Anão; mas não posso enviar minhas tropas, sem que isso quebre o armistício de treze anos atrás! Bom... é claro que farei tudo que puder para proteger o povo de Aveputy; mas, antes de declarar guerra, eu preciso ter certeza de que ele é o culpado! Obviamente, os senhores serão regiamente recompensados pelos vossos esforços... mas não façam por mim ou pelo ouro! Façam pelo nosso Reino! Se os senhores me dão licença... preciso receber cuidados médicos...

O Monte Tarres é a única montanha encravada no território de Aveputy. Dizem as lendas que os Anões construíram um Reino Subterrâneo de proporções gigantescas; composto por cavernas, túneis e galerias esculpidas na própria rocha da montanha. Seu pico permanece nevado durante o ano inteiro; e do degelo nascem córregos de água pura e cristalina, que desaguam nos dois rios que cortam o Reino e seguem em direção às Grandes Campinas (ao norte). Nenhum povo (exceto alguns poucos Anões estrangeiros) jamais recebeu a permissão de entrar no Monte Tarres...

Na última década, surgiu um acampamento goblinóide na encosta íngreme do Monte Tarres. Acredita-se que tenham vindo das terras do sul e do norte; aglomerando-se como um câncer nas paredes (outrora límpidas) da montanha-símbolo do Reino. E com eles vieram a poluição do solo, do ar e das águas; a destruição das florestas; os assaltos; os assassinatos etc. As tropas do Exército da Estrela Vermelha tentam combater os problemas, mas temem invadir o território do Rei Ockmarr; e os Anões comandados por ele parecem não se importar com os problemas da superfície...

* Peça um Teste de Conhecimentos ao grupo (se os Personagens forem estrangeiros, esse Teste deverá ser feito com metade do percentual da Habilidade). Se alguém passar, revele a seguinte estratégia: será uma viagem de duas horas (ou uma cavalgada de meia-hora), margeando o Rio Yaid até a base do Monte Tarres; seguido por uma escalada difícil pelo lado sul da montanha (oposto ao acampamento); até o antigo Posto de Troca com os Anões (desativado desde a queda do Rei Ockmarr). Esta é, provavelmente, a melhor forma de alcançar a entrada do isolado reino subterrâneo...

Deixe o grupo se preparar para a missão (inclusive procurando equipamentos de escalada e proteção); ou mesmo frequentar um pouco mais da Grande Feira (se assim quiserem). Em algum momento antes da partida, um garoto de rua se aproximará do grupo e entregará um documento com o selo real. Ele desaparecerá na multidão, antes que alguém consiga fazer qualquer pergunta. Persegui-lo é inútil. Ao abrir o pergaminho, o grupo lerá:

"Saudações, heróis! Compareçam imediatamente à Taverna dos Irmãos Yssur, para tratar de um assunto de extrema e absoluta importância. Atenciosamente, Mago Philomenus".

Assim que o pergaminho é lido pela primeira vez, ele se desintegra... tornando-se poeira! O Mago Philomenus é considerado o "segundo em comando" no Exército da Estrela Vermelha; e é o mais respeitado conselheiro do Paladino Bock Allon (embora muitos temam seus poderes mágicos). E a Taverna dos Irmãos Yssur é conhecida como o principal estabelecimento de Aveputy - ponto de encontro e comércio da população local! De cerveja gelada à espada vorpal, os Yssur vendem de tudo (inclusive alguns artefatos mágicos)! Mas o local só abre ao meio-dia... e ainda são nove horas da manhã!

* Se o grupo preferir não encontrar o Mago Philomenus na Taverna dos Irmãos Yssur; siga diretamente para o Capítulo 03. Porém, se eles atenderem à convocação, vá para o Capítulo 02.

Capítulo 02

A Taverna dos Irmãos Yssur é muito mais do que uma simples "taverna"...

Trata-se de uma mansão, com três andares, construída em estilo enxamel, localizada na entrada da capital. No térreo, existe um grande balcão de madeira (isolando a cozinha); e muitas mesas circulares (cada uma com quatro cadeiras); além de um pequeno palco no canto (entre a parede oposta à da entrada e a lateral). Durante o dia, após o almoço, o local também funciona como um entreposto comercial utilizado pelos agricultores, pecuaristas, artesãos e comerciantes em geral. A noite sim: o local vira mesmo uma taverna! No primeiro andar, existem doze quartos (que fazem as vezes de estalagem); e os Irmãos Yssur moram no andar superior, com suas esposas e filhos.

Ao se aproximarem do edifício, notam que todas as janelas e portas do térreo estão fechadas; e quatro Paladinos do Exército da Estrela Vermelha estão do lado de fora, atentos ao movimento...

Paladino (HumanoPaladinoNível 05): STR 08 (68%); PER 06 (49%); END 08 (68%); CHR 06 (57%); INT 05 (48%); AGI 06 (49%); LCK 05 (48%); Arqueirismo 30%; Armas Brancas 50%; Briga 40%; Defesa 32% [Cabeça 40% (+08); Tronco 40% (+08)Braço Direito 40% (+08)Braço Esquerdo 40% (+08)Perna Direita 40% (+08); e Perna Esquerda 40% (+08)]Cavalgar 30%; Conhecimentos 20%; Crime 20%; Esportes 30%; Furtividade 20%; Investigação 30%; Lábia 30%; Medicina 30%; Ofícios 20%; Sobrevivência 30%; Nível de Vitalidade 08.

Se o grupo perguntar pelo Mago Philomenus, os Paladinos permitirão que entrem no estabelecimento. Caso contrário, ordenarão para que sigam seu caminho (inclusive pegando em armas, se for necessário).

Ao cruzarem a porta dupla de madeira, verão dois homens barbudos parecidos (embora um seja mais grisalho), com feições eslavas e pesando bem mais de cem quilos cada um, enxugando canecas de cerveja, usando camisa branca e suspensórios. Do outro lado do balcão, um indivíduo caucasiano careca (embora com cabelos cobrindo a nuca); aparentando ter mais de 50 anos; impecavelmente vestido com longos mantos vermelhos (com detalhes reluzentes em dourado); apoiado num cajado ricamente decorado com entalhes místicos. Ele sorri para os Personagens, convidando-os para acompanhá-lo até uma mesa no canto da Taverna. Antes de iniciar, pergunta se estão com fome ou sede... Se estiverem, fará um sinal para os Irmãos Yssur (que virão recolher os pedidos). Enquanto aguardam, ele se apresenta:

- Bom dia, damas e cavalheiros... Sou Philomenus, Conselheiro-Mor do Reino de Aveputy. Ouvi relatos da coragem e bravura dos senhores e confesso estar esperançoso! Acredito que os Deuses nos mandaram um sinal nesta manhã tumultuada... e estou ansioso para colher os futuros de uma possível conjugação de esforços! Antes, contudo... gostaria de ouvir um pouco sobre os senhores...

Ele estará atento a cada palavra dita pelos Personagens; e sempre que mostrarem talentos diplomáticos ou bélicos, sorrirá satisfeito! Ao fim, dirá:

- Graças aos Deuses, vejo que os senhores são... de fato... aqueles que esperávamos para a missão! Sei que devem achar inusitado realizar uma reunião em uma estalagem... mas correm rumores sobre espiões infiltrados até mesmo no Palácio Real! Por isso, não avisamos nem mesmo o Paladino Bock Allon... e contamos com a discrição dos senhores! Além do mais, os Irmãos Yssur são pessoas que nossa inteira confiança...

Os dois grandalhões lançam um sorriso discreto agradecido e continuam cuidando dos copos...

- Ouvimos boatos de que o acampamento goblinóide localizado na encosta do Monte Tarres está crescendo como nunca... Aquelas criaturas repulsivas estão se multiplicando como insetos; destruindo tudo ao redor! E pior... não podemos tomar providências, pois aquele território pertence à jurisdição do Rei Ockmarr... e o Regente Anão deixou claro que qualquer intervenção militar naquela área, equivaleria à declaração de guerra! Mas isso tudo os senhores já sabem, correto?

Após a confirmação, ele continua:

- O problema é mais grave... Temos motivos para acreditar que seria o próprio Rei Ockmarr que estaria convocando estes monstros e fornecendo-lhes armas, armaduras e treinamento militar! Seu plano provavelmente envolve um ataque direto à Aveputy; para que o caos arruinasse todo o nosso trabalho de reconstrução do Reinado! O atentado de hoje cedo é uma prova disso! Nós vamos interrogar aquela aberração que os senhores capturaram; mas dificilmente descobriremos algo sobre os planos dos Anões e dos Goblins... Já tentamos isso antes, e nada funcionou... Nem minha Magia...

Ele parece desconfortável ao reconhecer seu fracasso...

- Além disso, nossos observadores enviados ao território inimigo foram capturados e mortos... Possivelmente devorados por aqueles monstros... E isto tornou-se um grave empecilho para nossos planos de proteção à capital! Entendem a gravidade disto? Bem... após muito refletir... encontrei uma solução para o problema! Nossos espiões foram rapidamente identificados e capturados pelos goblinóides porque o Monte Tarres é habitado quase que exclusivamente por eles! Claro que, neste tipo de ambiente, um Humano, Elfo ou até mesmo um Anão se destaca demais! Mas a solução também é óbvia: nossos observadores deveriam ser Goblins!

Os Irmãos Yssur trazem os pedidos e se retiram rapidamente:

- Em princípio pensamos em usar Goblins verdadeiros... Como devem saber, em Aveputy e nos Reinos vizinhos podemos encontrar Goblins honestos e dispostos a combater o mal de seus parentes... Mas infelizmente não temos tempo para encontrar e treiná-los adequadamente... Por isso, vamos transformar os senhores em Goblins!

Mago Philomenus bebe um gole de vinho e prossegue:

- Bem... na verdade, apenas disfarçá-los como Goblins! Através de Magia, posso transformar a aparência, suas vozes e até seus odores; a ponto de enganar até mesmo animais como cães, lobos e cavalos! Nenhum meio convencional de ver através de ilusões vai revelar o disfarce... até porque não proponho uma simples "ilusão"; mas uma "mutação"! E o melhor: seus Atributos e suas Habilidades permanecerão as mesmas... Só existe um pequeno problema...

Ele dá outro gole no vinho:

- O efeito da Magia não se estende às suas roupas, armas e armaduras... Para um disfarce perfeito, os senhores deverão usar apenas peças comuns entre os repulsivos orelhudos - como peles de animais, armaduras de couro, escudos e armas velhas e enferrujadas... Qualquer armadura metálica ou peça de aparência nova ou bem cuidada pode estragar o disfarce; ou mesmo atrair a cobiça dos outros demônios esmeraldinos... Podemos fornecer alguns equipamentos aos senhores (apreendidos pela Milícia de Aveputy). A barreira do idioma seria outro problema... Goblins e Orcs falam suas próprias línguas e dialetos, derivados do nosso, mas com termos e expressões incompreensíveis! Felizmente, tenho aqui estes colares especiais... que irão transformar suas vozes e preparar seus ouvidos para compreender perfeitamente estes "idiomas"... Alguma pergunta, senhores?

Após eventuais questionamentos, ele se levanta da mesa e caminha até o balcão. Um dos grandalhões taverneiros está levantando um alçapão de madeira, revelando uma escada pequena, descendo em direção a um túnel escuro. O Mago continua:

- Havia outra razão para realizar esta reunião aqui... Por mais estúpidos que sejam, os goblinóides suspeitariam se vissem os senhores saindo da Capital sem nenhum arranhão! Além disso, os senhores precisariam passar pelos vilarejos às margens do Rio Yaid - tarefa um tanto difícil quando você tem um aspecto de Goblin! Para garantir o disfarce, vocês devem usar este túnel secreto...

O Mago acende uma tocha com fogo mágico e entrega a um dos Personagens:

- Este túnel leva a uma passagem subterrânea, usada durante a época da colonização de Aveputy. Ninguém a utiliza hoje em dia, pois alguns pontos sofreram desmoronamentos e... bem... existem alguns monstros... mas nada confirmado! Sabemos apenas que ela leva para longe da capital, na direção do Monte Tarres... Eis um dos motivos pelos quais a missão exige heróis com certa experiência!

Philomenus começa a descer as escadas... esperando que o grupo o siga! Lá embaixo, apenas um espelho, refletindo a luz bruxuleante da tocha...

- Última coisa: após a transformação, a Magia durará por 30 horas... Após este tempo, os senhores voltarão à sua aparência normal, estejam onde estiverem! Tomem muito cuidado com o tempo, meus amigos! Adeus...

O Mago simplesmente atravessou o espelho, como se fosse um portal. Qualquer Personagem que tente segui-lo simplesmente baterá a cabeça no vidro! E assim que ele desaparece, vocês notam que seus reflexos mudaram drasticamente...

* Todos se transformaram em criaturas baixinhas, feias e repugnantes... O tom de suas peles escamosas varia do amarelo ao azul (sendo predominantemente verde); com dentes pontiagudos ferindo seus lábios e rosto achatado, com olhos muito vermelhos (capazes de enxergar no escuro). E suas orelhas lembram elfos... embora sejam maiores e mais pontiagudas...

Removendo-se o espelho, vocês encontram uma porta de madeira trancada. Obviamente, vocês não possuem as chaves. Na verdade, ninguém as possui. Será preciso arrombar sua fechadura ou derrubá-la à força! Os Personagens decidem...

* Se optarem por arrombar a fechadura, peça um Teste de Crime (claro que apenas se eles possuírem ferramentas para isso)! Caso contrário, simule um ataque à porta [Teste de Força - 70 (Resistência da Porta); exigindo Dano de pelo menos 10 Pontos - podendo ser acumulados em vários ataques]. Cada golpe na porta causa a perda de 01 Nível de Vitalidade do atacante no membro utilizado para golpeá-la (exemplo: na Perna Direita, em caso de chute; no Tronco, se optar pelo ombro etc).

Aberta a porta, o grupo iniciará uma jornada pelo subterrâneo de Aveputy:




1. Corredores:


Esses corredores são escuros (sem nenhuma iluminação ou tochas) e empoeirados, com grandes lajotas de granito cobrindo o chão e as paredes. Há escombros pelo chão e rachaduras nas paredes. Personagens que forem bem sucedidos num Teste de Ofícios descobrem que a qualquer momento um tremor mais forte pode destruir todos os túneis. Em várias partes (marcadas no mapa) o teto e as paredes ruíram - tornando impossível a passagem Se os Personagens começarem a escavar, as paredes começam a tremer e ameaçam desabar (sem mencionar que o barulho atrairá alguma criatura)!

Cada vez que os Personagens entram em uma nova sala, corredor ou curva, role 1d100. Um Resultado entre 80 e 100 indica um desmoronamento súbito (todos devem ser bem sucedidos num Teste de Agilidade para evitar 1d10 de Danos pelas pedras que caem. Um resultado entre 60 e 79 significa um encontro com um dos novos habitantes dos túneis secretos. Role outro 1d100 para descobrir quais:

01 a 25 = Megadásipo

26 a 50 = Escorpião-Gigante

51 a 75 = Asfixor

76 a 100 = Monstro da Ferrugem

2. Depósitos


Nestas enormes câmaras eram guardados mantimentos e equipamentos para os fundadores. Como seria de se esperar, tudo está completamente podre e estragado. Sempre que os heróis entram nessas câmaras encontram grandes ratos que fogem imediatamente. E sempre haverá um dos quatro tipos de "monstros" a espreita (repita o Teste dos Corredores);

3. Rachaduras


Estas rachaduras formam um pequeno túnel com aproximadamente 40 cm de diâmetro (insuficiente para alguém atravessar). Ele serve de ninho para uma colônia de aranhas bem grandes (cada uma com quase 30 cm); que vão picar o autor da ideia genial de meter a mão no buraco! A picada não causa dano real - mas é muito dolorida e provoca um redutor temporário de -20% em qualquer Teste realizado pelo Personagem. Felizmente, o efeito passa em apenas 20 minutos.

4. Dormitório


Antes usado para o repouso dos fundadores, este aposento agora abriga apenas entulho (tudo que sobrou das camas e baús utilizados a trezentos anos). Vasculhando pelo entulho durante pelo menos 10 minutos, o grupo vai encontrar dois frascos de Poção de Cura (capazes de restaurar 1d10 Níveis de Vitalidade em todos os membros cada). Infelizmente, um Asfixor estará preso ao teto, pronto para cair sobre alguém que entre no aposento...

5. Túneis Escavados


Estes túneis não fazem parte da construção original. Alguns foram escavados pelos Megadásipos e outros são rachaduras causadas pelos abalos. Todos têm pelo menos 1 metro de diâmetro nos pontos mais estreitos. Nestes túneis, um resultado 50 ou maior em 1d100 significa um encontro com um Megadásipo. O "tatuzão" ataca os heróis por confundi-los com comida, mas se perder metade de seus Níveis de Vitalidade, tentará fugir...

6. Toca Abandonada


Esta foi a primeira toca dos "tatuzões"; mas eles se mudaram para um local mais afastado por causa do ataque do Pudim Negro. Aqui um resultado 50 ou maior em 1d100 significa um encontro com uma criatura (role outra vez o Teste dos Corredores).

7. Buraco Semi-Escavado


Em suas buscas por comida, um dos Megadásipos achou o esconderijo de um Pudim Negro; que prontamente o atacou. Muito ferido, o Megadásipo fugiu, deixando o Pudim Negro para trás. O "tatuzão" até mudou sua toca para mais longe da criatura ácida (que preferiu ficar em seu esconderijo, se alimentando dos insetos e ratos que aparecem por lá). Na infeliz eventualidade de que os herois entrem nessa caverna, o Pudim Negro irá atacá-los.

8. Dormitório


Muito semelhante à Área 04, este dormitório também era usado para o repouso dos fundadores. Também tem alguns montes de entulho, onde podem ser encontadas 30 Moedas de Ouro; 25 Moedas de Prata; uma Espada Longa em uma bainha de couro (não mágica) e um Pergaminho Mágico (à escolha do Mestre).

9. Toca dos Tatuzões


Esta caverna foi aberta pelos Megadásipos, se aproveitando de uma enorme rachadura que cortava o corredor. Se os heróis ainda não mataram nenhum dos Tatuzões, os dois estarão nesta área. As criaturas estarão dormindo (e só despertam se os aventureiros os atacarem ou fazem muito barulho). Exija Testes de Furtividade para passar por eles sem acordá-los! Se acordarem, as criaturas atacam imediatamente!

10. A Saída


Foi através deste túnel escavado pelos tatuzões que  a maioria das criaturas veio até a passagem. Esta é também a única saída para a superfície (a saída original está totalmente soterrada e levaria semanas para desobstruí-la - isso, claro, supondo que os Personagens tivessem as ferramentas certas e que não ocorresse nenhum outro abalo). O túnel segue na direção norte por vários quilômetros; e termina perto da base do Monte Tarres, em meio a um espinheiro...

Mais 1d10 Pontos de Dano para cada Personagem que tentar sair por ali!

Depois de sair do túnel, o grupo encontra facilmente uma trilha muito usada pelos goblinóides (com rastros óbvios). Ela leva a um grande acampamento - que mais parece uma favela carioca!

Siga para o Capítulo 03.

Capítulo 03

Capítulo 04

Capítulo 05

segunda-feira, 25 de abril de 2016

Sistema de Regras

* Testes de Características = 1d100 (resultados MENORES ou IGUAIS ao Valor de Teste da Característica (Atributo ou Habilidade) indicam Acerto; resultados MAIORES significam Falha).

* Acerto Crítico = 01, 02, 03, 04 ou 05 em 1d100;

* Falha Crítica = 96, 97, 98, 99 ou 100 em 1d100.

* Bônus ou Penalidades = o Mestre pode aumentar ou diminuir o percentual equivalente ao Valor de Teste da Característica conforme as circunstâncias observadas na cena narrada.

* Turno = o Personagem pode realizar uma AÇÃO e um MOVIMENTO (em caso de Acerto Crítico na disputa pela Iniciativa; o Personagem pode realizar 02 Ações e 02 Movimentos; mas em caso de Falha Crítica, o Personagem não poderá realizar nenhuma Ação - apenas 01 Movimento).

* Velocidade Normal = Valor do Atributo AGI km/h (pode manter o ritmo por um número de Horas equivalente à metade de seu Valor do Atributo END).

* Velocidade Máxima = 02 x Valor do Atributo AGI km/h (pode manter o ritmo por um número de Turnos equivalente ao seu Valor do Atributo END).

* Combate = as regras de Combate observam as chamadas Cinco Fases; a saber:

1ª FASE = INICIATIVA:


Todos os Personagens realizam um Teste de Agilidade (rolam 1d100 e comparam o resultado com o Valor de Teste de AGI). Aquele que obtiver o MENOR resultado agirá PRIMEIRO (e assim sucessivamente; até que o último Personagem que passou no Teste tenha sua jogada de ataque). Se o Personagem não passou no Teste; não poderá atacar ninguém neste Turno (apenas realizar seus Testes de Defesa - caso seja atacado).

Observação nº 01: em caso de Acerto Crítico, o Personagem poderá realizar 02 ataques (ao invés de 01). Mas em caso de Falha Crítica; o Personagem não poderá realizar sequer seu Teste de Defesa (seu resultado equivalerá à "100" no cálculo do Dano sofrido - 4ª Fase).

Observação nº 02: Se ninguém passou no Teste de AGI; nenhum ataque será proferido neste Turno (repetindo-se a disputa pela Iniciativa e instaurando-se o Turno seguinte).

2ª FASE = ATAQUE:


O Jogador anuncia qual "técnica" será utilizada por seu Personagem (Arqueirismo, Armas Brancas, Magia ou Briga); qual parte do corpo da vítima tentará atingir; e faz um Teste da Habilidade escolhida. Se for bem sucedido, segue para a 3ª Fase. Se falhar, segue para a 5ª Fase. Em caso de Falha Crítica, ele não apenas não causará Dano à vítima; como ainda sofrerá a perda de 01 Nível de Vitalidade no seu próprio membro (utilizado para o ataque).

3ª FASE = DEFESA:


Em teoria, todo Personagem "agredido" terá direito a realizar um Teste de Defesa (salvo aqueles que sofreram uma Falha Crítica na disputa pela Iniciativa); levando em consideração seus bônus dados pela Armadura, Elmo ou Escudo. Mas mesmo em caso de Falha Crítica, seguimos para a 4ª Fase.

4ª FASE = DANO:


DANO = Resultado da DEFESA (3ª Fase) - Resultado do ATAQUE (2ª Fase).

Mesmo que o Resultado do Ataque seja maior do que o Resultado da Defesa (o que daria um número negativo); em regra, todo ataque bem sucedido causará no mínimo 01 Ponto de Dano no membro do oponente. A exceção ocorre se a vítima obteve um Acerto Crítico em seu Teste de Defesa. Vejamos:




Acerto Crítico na Defesa


Acerto Comum na Defesa


Falha Comum na Defesa


Falha Crítica na Defesa


Acerto Crítico no Ataque

Regra Geral
(Regra Geral) + 01
(Regra Geral) + 02
(Regra Geral) + 03

Acerto Comum no Ataque

(Regra Geral) - 01
Regra Geral
(Regra Geral) + 01
(Regra Geral) + 02

Falha Comum no Ataque

Nenhum Dano causado à vítima (Teste de Defesa não precisa ser realizado)

Falha Crítica no Ataque

Atacante sofre 01 Ponto de Dano (Teste de Defesa não precisa ser realizado).

5ª FASE = FIM DO TURNO:


Após o cálculo do Dano (se houver); termina a jogada do Personagem que obteve a menor Iniciativa (1ª Fase); e inicia-se a jogada do Personagem que obteve a segunda menor Iniciativa (repetindo-se a , , e 5ª Fases). Este procedimento se repete até que o Personagem com a maior Iniciativa (mas que foi bem sucedido no Teste de AGI) conclua sua jogada. Ao final do Turno, disputa-se novamente a Iniciativa (e mesmo os Personagens que sofreram uma Falha Crítica no primeiro Teste poderão disputá-la - se ainda estiverem "em pé", obviamente).