terça-feira, 26 de abril de 2016

Xadrez Cinzento

" (...) But today, there is no day or night
Today, there is no dark or light
Today, there is no black or white
Only shades of gray (...)"

(The Monkees - Shades of Gray)


Xadrez Cinzento é uma Aventura Pronta introdutória ao cenário de Aveputy; feita para Personagens Iniciantes (Nível 01). Recomendamos que haja entre 04 e 07 Jogadores - sendo um deles eleito como Mestre. Os demais devem parar de ler imediatamente - para não estragar as surpresas!

Os Personagens devem investigar a estranha aliança surgida entre os honrados Anões e os monstruosos Goblinóides que vivem nas encostas do Monte Tarres. Segundo rumores, eles estariam preparando-se para uma guerra sangrenta capaz de destruir a Capital de Aveputy...

Esta Aventura foi pensada para testar todas as características dos Personagens; e nem todos os problemas podem ser resolvidos com o uso da Espada ou da Magia! Também será preciso utilizar a Inteligência (seja dos Jogadores; seja a de seus Personagens).

E lembrem-se: "não existe branco ou preto... apenas tons de cinza"!

Capítulo 01

Era uma manhã clara e ensolarada no Reino de Aveputy...

Nenhuma nuvem no céu...

Apenas um tímido vento frio balançava suavemente suas verdejantes colinas e plantações...

O sol nascera a poucas horas, mas as ruas da Capital do pequeno Reino já estavam lotadas!

Entre as torres das mansões e os telhados dos casebres, bandeirolas coloridas anunciavam que hoje era dia de festa! E por todos os lados, nativos e estrangeiros se divertiam passeando pela Grande Feira (saboreando quitutes e guloseimas; além da farta distribuição de bebidas; numa infinidade de tendas e barracas espalhadas pelo centro). Crianças eufóricas aplaudiam os artistas circenses (que agradeciam as moedas); e os jovens aproveitavam para namorar às margens dos Rios Yaid e Nuj!

Este ano Aveputy comemora o 13º Aniversário da Queda do autoritário Rei Ockmarr (Senhor dos Anões que vivem nas Minas Tarres); deposto pelo Exército da Estrela Vermelha. Seu sucessor no trono (Bock Allon - conhecido como o Paladino Vermelho, graças à sua armadura feita com placas rubras) restituiu o poder aos Humanos (esmagadora maioria da população); e implementou uma série de medidas populares - como a redução dos tributos e fomento à economia local. Mesmo assim, muitos simpatizantes ao antigo regime ainda o chamam de "Usurpador" (e vivem conspirando sua queda - pensando, obviamente, na volta das riquezas do Rei Anão).

Assim como a maioria dos habitantes da Capital, vocês também estão caminhando em meio à multidão...

Próximos a vocês, está o palco central da festa (onde Bardos e Menestréis irão se apresentar). Uma trombeta aguda soa e a multidão se aquieta, voltando sua atenção para esse palco. Vocês vêem apenas um homem enorme, trajando uma armadura escarlate, sorrindo e acenando para a multidão. Ele dá um passo à frente, e seus cabelos negros desgrenhados balançam ao vento, antes de iniciar seu discurso:

- Povo de Aveputy! Mais uma vez tenho a honra de iniciar as festividades em comemoração ao Feriado da Independência Humana! Mais do que isso: independência de todos os Povos Livres! Quero deixar bem claro que nossos irmãos Anões não são culpados pela tirania de seu regente... e que todos são bem vindos em nossa querida Aveputy! Acredito que os senhores e senhoras ainda se recordam daqueles tristes anos vividos sob o aço e o fogo das forjas de Tarres, não é verdade? Bem... é exatamente isso que comemoramos hoje! Comemoramos a nossa liberdade!

A multidão está eufórica, apesar de alguns Anões e simpatizantes do antigo regime manifestarem seu descontentamento de forma discreta. O Paladino Vermelho continua seu discurso, mas é difícil ouvi-lo acima dos gritos do público...

* Peça um Teste de Percepção aos Jogadores. Qualquer um que seja bem-sucedido notará uma figura encapuzada estranha, trajando mantos negros, esgueirando-se através da multidão, em direção à parte de trás do palco principal. A figura só ficará visível por um segundo; antes de mesclar-se à multidão.

O Paladino é um guerreiro poderoso, carismático e experiente; e exatamente por isso, um tanto descuidado! Ele acredita que nenhum inimigo terá coragem de atacá-lo em público (e por isso dispensou seus guarda-costas ao subir no palco). Aparentemente ninguém mais notou a figura silenciosa se aproximando sorrateiramente dele...

A menos que seja impedido, o assassino subirá ao palco, sacará uma adaga e cravará sua lâmina nas costas do Príncipe-Regente... instaurando o caos na multidão!

* Após o ataque, a população enlouquece! Qualquer um que não esteja no palco terá seu deslocamento reduzido à metade (Valor do Atributo AGI / 2 km/h); além de uma penalidade de 10% em todas as suas jogadas de Ataque e demais Testes de Habilidade (devido ao movimento das massas populares insanas)!

Os Soldados e os Paladinos do Exército da Estrela Vermelha serão mobilizados para proteger seu líder; e o Assassino tentará fugir em meio ao caos. Sua meta é percorrer os 500 metros entre o palco e o Rio Nuj (mergulhando em busca da liberdade em suas águas turbulentas com rápidas corredeiras). E neste caminho, acabará cruzando com os Personagens dos Jogadores...

* Se, durante a luta, o Assassino for capturado e seu manto for removido; todos verão que ele é, na verdade uma Meio-Orc fêmea! Ela não admitirá nada (nem mesmo seu nome); e fará tudo que puder para escapar e fugir em direção às Minas Tarres. Descreva-a como uma abominável criatura de quase dois metros de altura, pesando mais de cem quilos, com sua pele acinzentada, mandíbulas largas e dentes caninos inferiores proeminentes. Seios e barriga fartos, embora reptilínea; pouco protegidos por uma armadura velha, enferrujada. Empunha uma espada bastarda já desgastada pelo tempo (a qual maneja com pouca técnica mas com muita vontade).

* Assassina (Meio-Orc, Guerreira, Nível 01): STR 08 (70%); PER 05 (48%); END 07 (57%); CHR 02 (19%); INT 06 (57%); AGI 07 (65%); LCK 05 (48%); Arqueirismo 20%; Armas Brancas 30%; Briga 40%; Defesa 30% [Cabeça 30% (+00); Tronco 40% (+10); Braço Direito 36% (+06); Braço Esquerdo 36% (+06); Perna Direita 32% (+02); e Perna Esquerda 32% (+02)]; Cavalgar 26%; Conhecimentos 28%; Crime 30%; Esportes 30%; Furtividade 30%; Investigação 25%; Lábia 20%; Medicina 20%; Ofícios 20%; Sobrevivência 40%; Nível de Vitalidade 07.

Se o grupo conseguiu evitar o ataque; se não conseguiu, mas pelo menos prenderam a Assassina; ou se não conseguiram prendê-la, mas pelo menos tentaram ajudar; o Paladino Bock Allon fará questão de agradecê-los pessoalmente:

- Muito obrigado, meus amigos... Não são poucos os inimigos da democracia! Sei que não fui o primeiro regente a levar uma facada nas costas; e muito provavelmente não serei o último... Mas poucos foram aqueles que experimentaram esta sensação literalmente! Cof, cof... (cuspindo sangue). Os senhores mostraram bravura e coragem, e serei eternamente grato! Mas... talvez eu precise de mais uma ajuda...

Ele lançará um olhar aos Personagens... questionando se pode confiar neles!

- Preciso que os senhores descubram quem é que está tramando a minha morte... Acredito que seja o nefasto e covarde Rei Anão; mas não posso enviar minhas tropas, sem que isso quebre o armistício de treze anos atrás! Bom... é claro que farei tudo que puder para proteger o povo de Aveputy; mas, antes de declarar guerra, eu preciso ter certeza de que ele é o culpado! Obviamente, os senhores serão regiamente recompensados pelos vossos esforços... mas não façam por mim ou pelo ouro! Façam pelo nosso Reino! Se os senhores me dão licença... preciso receber cuidados médicos...

O Monte Tarres é a única montanha encravada no território de Aveputy. Dizem as lendas que os Anões construíram um Reino Subterrâneo de proporções gigantescas; composto por cavernas, túneis e galerias esculpidas na própria rocha da montanha. Seu pico permanece nevado durante o ano inteiro; e do degelo nascem córregos de água pura e cristalina, que desaguam nos dois rios que cortam o Reino e seguem em direção às Grandes Campinas (ao norte). Nenhum povo (exceto alguns poucos Anões estrangeiros) jamais recebeu a permissão de entrar no Monte Tarres...

Na última década, surgiu um acampamento goblinóide na encosta íngreme do Monte Tarres. Acredita-se que tenham vindo das terras do sul e do norte; aglomerando-se como um câncer nas paredes (outrora límpidas) da montanha-símbolo do Reino. E com eles vieram a poluição do solo, do ar e das águas; a destruição das florestas; os assaltos; os assassinatos etc. As tropas do Exército da Estrela Vermelha tentam combater os problemas, mas temem invadir o território do Rei Ockmarr; e os Anões comandados por ele parecem não se importar com os problemas da superfície...

* Peça um Teste de Conhecimentos ao grupo (se os Personagens forem estrangeiros, esse Teste deverá ser feito com metade do percentual da Habilidade). Se alguém passar, revele a seguinte estratégia: será uma viagem de duas horas (ou uma cavalgada de meia-hora), margeando o Rio Yaid até a base do Monte Tarres; seguido por uma escalada difícil pelo lado sul da montanha (oposto ao acampamento); até o antigo Posto de Troca com os Anões (desativado desde a queda do Rei Ockmarr). Esta é, provavelmente, a melhor forma de alcançar a entrada do isolado reino subterrâneo...

Deixe o grupo se preparar para a missão (inclusive procurando equipamentos de escalada e proteção); ou mesmo frequentar um pouco mais da Grande Feira (se assim quiserem). Em algum momento antes da partida, um garoto de rua se aproximará do grupo e entregará um documento com o selo real. Ele desaparecerá na multidão, antes que alguém consiga fazer qualquer pergunta. Persegui-lo é inútil. Ao abrir o pergaminho, o grupo lerá:

"Saudações, heróis! Compareçam imediatamente à Taverna dos Irmãos Yssur, para tratar de um assunto de extrema e absoluta importância. Atenciosamente, Mago Philomenus".

Assim que o pergaminho é lido pela primeira vez, ele se desintegra... tornando-se poeira! O Mago Philomenus é considerado o "segundo em comando" no Exército da Estrela Vermelha; e é o mais respeitado conselheiro do Paladino Bock Allon (embora muitos temam seus poderes mágicos). E a Taverna dos Irmãos Yssur é conhecida como o principal estabelecimento de Aveputy - ponto de encontro e comércio da população local! De cerveja gelada à espada vorpal, os Yssur vendem de tudo (inclusive alguns artefatos mágicos)! Mas o local só abre ao meio-dia... e ainda são nove horas da manhã!

* Se o grupo preferir não encontrar o Mago Philomenus na Taverna dos Irmãos Yssur; siga diretamente para o Capítulo 03. Porém, se eles atenderem à convocação, vá para o Capítulo 02.

Capítulo 02

A Taverna dos Irmãos Yssur é muito mais do que uma simples "taverna"...

Trata-se de uma mansão, com três andares, construída em estilo enxamel, localizada na entrada da capital. No térreo, existe um grande balcão de madeira (isolando a cozinha); e muitas mesas circulares (cada uma com quatro cadeiras); além de um pequeno palco no canto (entre a parede oposta à da entrada e a lateral). Durante o dia, após o almoço, o local também funciona como um entreposto comercial utilizado pelos agricultores, pecuaristas, artesãos e comerciantes em geral. A noite sim: o local vira mesmo uma taverna! No primeiro andar, existem doze quartos (que fazem as vezes de estalagem); e os Irmãos Yssur moram no andar superior, com suas esposas e filhos.

Ao se aproximarem do edifício, notam que todas as janelas e portas do térreo estão fechadas; e quatro Paladinos do Exército da Estrela Vermelha estão do lado de fora, atentos ao movimento...

Paladino (HumanoPaladinoNível 05): STR 08 (68%); PER 06 (49%); END 08 (68%); CHR 06 (57%); INT 05 (48%); AGI 06 (49%); LCK 05 (48%); Arqueirismo 30%; Armas Brancas 50%; Briga 40%; Defesa 32% [Cabeça 40% (+08); Tronco 40% (+08)Braço Direito 40% (+08)Braço Esquerdo 40% (+08)Perna Direita 40% (+08); e Perna Esquerda 40% (+08)]Cavalgar 30%; Conhecimentos 20%; Crime 20%; Esportes 30%; Furtividade 20%; Investigação 30%; Lábia 30%; Medicina 30%; Ofícios 20%; Sobrevivência 30%; Nível de Vitalidade 08.

Se o grupo perguntar pelo Mago Philomenus, os Paladinos permitirão que entrem no estabelecimento. Caso contrário, ordenarão para que sigam seu caminho (inclusive pegando em armas, se for necessário).

Ao cruzarem a porta dupla de madeira, verão dois homens barbudos parecidos (embora um seja mais grisalho), com feições eslavas e pesando bem mais de cem quilos cada um, enxugando canecas de cerveja, usando camisa branca e suspensórios. Do outro lado do balcão, um indivíduo caucasiano careca (embora com cabelos cobrindo a nuca); aparentando ter mais de 50 anos; impecavelmente vestido com longos mantos vermelhos (com detalhes reluzentes em dourado); apoiado num cajado ricamente decorado com entalhes místicos. Ele sorri para os Personagens, convidando-os para acompanhá-lo até uma mesa no canto da Taverna. Antes de iniciar, pergunta se estão com fome ou sede... Se estiverem, fará um sinal para os Irmãos Yssur (que virão recolher os pedidos). Enquanto aguardam, ele se apresenta:

- Bom dia, damas e cavalheiros... Sou Philomenus, Conselheiro-Mor do Reino de Aveputy. Ouvi relatos da coragem e bravura dos senhores e confesso estar esperançoso! Acredito que os Deuses nos mandaram um sinal nesta manhã tumultuada... e estou ansioso para colher os futuros de uma possível conjugação de esforços! Antes, contudo... gostaria de ouvir um pouco sobre os senhores...

Ele estará atento a cada palavra dita pelos Personagens; e sempre que mostrarem talentos diplomáticos ou bélicos, sorrirá satisfeito! Ao fim, dirá:

- Graças aos Deuses, vejo que os senhores são... de fato... aqueles que esperávamos para a missão! Sei que devem achar inusitado realizar uma reunião em uma estalagem... mas correm rumores sobre espiões infiltrados até mesmo no Palácio Real! Por isso, não avisamos nem mesmo o Paladino Bock Allon... e contamos com a discrição dos senhores! Além do mais, os Irmãos Yssur são pessoas que nossa inteira confiança...

Os dois grandalhões lançam um sorriso discreto agradecido e continuam cuidando dos copos...

- Ouvimos boatos de que o acampamento goblinóide localizado na encosta do Monte Tarres está crescendo como nunca... Aquelas criaturas repulsivas estão se multiplicando como insetos; destruindo tudo ao redor! E pior... não podemos tomar providências, pois aquele território pertence à jurisdição do Rei Ockmarr... e o Regente Anão deixou claro que qualquer intervenção militar naquela área, equivaleria à declaração de guerra! Mas isso tudo os senhores já sabem, correto?

Após a confirmação, ele continua:

- O problema é mais grave... Temos motivos para acreditar que seria o próprio Rei Ockmarr que estaria convocando estes monstros e fornecendo-lhes armas, armaduras e treinamento militar! Seu plano provavelmente envolve um ataque direto à Aveputy; para que o caos arruinasse todo o nosso trabalho de reconstrução do Reinado! O atentado de hoje cedo é uma prova disso! Nós vamos interrogar aquela aberração que os senhores capturaram; mas dificilmente descobriremos algo sobre os planos dos Anões e dos Goblins... Já tentamos isso antes, e nada funcionou... Nem minha Magia...

Ele parece desconfortável ao reconhecer seu fracasso...

- Além disso, nossos observadores enviados ao território inimigo foram capturados e mortos... Possivelmente devorados por aqueles monstros... E isto tornou-se um grave empecilho para nossos planos de proteção à capital! Entendem a gravidade disto? Bem... após muito refletir... encontrei uma solução para o problema! Nossos espiões foram rapidamente identificados e capturados pelos goblinóides porque o Monte Tarres é habitado quase que exclusivamente por eles! Claro que, neste tipo de ambiente, um Humano, Elfo ou até mesmo um Anão se destaca demais! Mas a solução também é óbvia: nossos observadores deveriam ser Goblins!

Os Irmãos Yssur trazem os pedidos e se retiram rapidamente:

- Em princípio pensamos em usar Goblins verdadeiros... Como devem saber, em Aveputy e nos Reinos vizinhos podemos encontrar Goblins honestos e dispostos a combater o mal de seus parentes... Mas infelizmente não temos tempo para encontrar e treiná-los adequadamente... Por isso, vamos transformar os senhores em Goblins!

Mago Philomenus bebe um gole de vinho e prossegue:

- Bem... na verdade, apenas disfarçá-los como Goblins! Através de Magia, posso transformar a aparência, suas vozes e até seus odores; a ponto de enganar até mesmo animais como cães, lobos e cavalos! Nenhum meio convencional de ver através de ilusões vai revelar o disfarce... até porque não proponho uma simples "ilusão"; mas uma "mutação"! E o melhor: seus Atributos e suas Habilidades permanecerão as mesmas... Só existe um pequeno problema...

Ele dá outro gole no vinho:

- O efeito da Magia não se estende às suas roupas, armas e armaduras... Para um disfarce perfeito, os senhores deverão usar apenas peças comuns entre os repulsivos orelhudos - como peles de animais, armaduras de couro, escudos e armas velhas e enferrujadas... Qualquer armadura metálica ou peça de aparência nova ou bem cuidada pode estragar o disfarce; ou mesmo atrair a cobiça dos outros demônios esmeraldinos... Podemos fornecer alguns equipamentos aos senhores (apreendidos pela Milícia de Aveputy). A barreira do idioma seria outro problema... Goblins e Orcs falam suas próprias línguas e dialetos, derivados do nosso, mas com termos e expressões incompreensíveis! Felizmente, tenho aqui estes colares especiais... que irão transformar suas vozes e preparar seus ouvidos para compreender perfeitamente estes "idiomas"... Alguma pergunta, senhores?

Após eventuais questionamentos, ele se levanta da mesa e caminha até o balcão. Um dos grandalhões taverneiros está levantando um alçapão de madeira, revelando uma escada pequena, descendo em direção a um túnel escuro. O Mago continua:

- Havia outra razão para realizar esta reunião aqui... Por mais estúpidos que sejam, os goblinóides suspeitariam se vissem os senhores saindo da Capital sem nenhum arranhão! Além disso, os senhores precisariam passar pelos vilarejos às margens do Rio Yaid - tarefa um tanto difícil quando você tem um aspecto de Goblin! Para garantir o disfarce, vocês devem usar este túnel secreto...

O Mago acende uma tocha com fogo mágico e entrega a um dos Personagens:

- Este túnel leva a uma passagem subterrânea, usada durante a época da colonização de Aveputy. Ninguém a utiliza hoje em dia, pois alguns pontos sofreram desmoronamentos e... bem... existem alguns monstros... mas nada confirmado! Sabemos apenas que ela leva para longe da capital, na direção do Monte Tarres... Eis um dos motivos pelos quais a missão exige heróis com certa experiência!

Philomenus começa a descer as escadas... esperando que o grupo o siga! Lá embaixo, apenas um espelho, refletindo a luz bruxuleante da tocha...

- Última coisa: após a transformação, a Magia durará por 30 horas... Após este tempo, os senhores voltarão à sua aparência normal, estejam onde estiverem! Tomem muito cuidado com o tempo, meus amigos! Adeus...

O Mago simplesmente atravessou o espelho, como se fosse um portal. Qualquer Personagem que tente segui-lo simplesmente baterá a cabeça no vidro! E assim que ele desaparece, vocês notam que seus reflexos mudaram drasticamente...

* Todos se transformaram em criaturas baixinhas, feias e repugnantes... O tom de suas peles escamosas varia do amarelo ao azul (sendo predominantemente verde); com dentes pontiagudos ferindo seus lábios e rosto achatado, com olhos muito vermelhos (capazes de enxergar no escuro). E suas orelhas lembram elfos... embora sejam maiores e mais pontiagudas...

Removendo-se o espelho, vocês encontram uma porta de madeira trancada. Obviamente, vocês não possuem as chaves. Na verdade, ninguém as possui. Será preciso arrombar sua fechadura ou derrubá-la à força! Os Personagens decidem...

* Se optarem por arrombar a fechadura, peça um Teste de Crime (claro que apenas se eles possuírem ferramentas para isso)! Caso contrário, simule um ataque à porta [Teste de Força - 70 (Resistência da Porta); exigindo Dano de pelo menos 10 Pontos - podendo ser acumulados em vários ataques]. Cada golpe na porta causa a perda de 01 Nível de Vitalidade do atacante no membro utilizado para golpeá-la (exemplo: na Perna Direita, em caso de chute; no Tronco, se optar pelo ombro etc).

Aberta a porta, o grupo iniciará uma jornada pelo subterrâneo de Aveputy:




1. Corredores:


Esses corredores são escuros (sem nenhuma iluminação ou tochas) e empoeirados, com grandes lajotas de granito cobrindo o chão e as paredes. Há escombros pelo chão e rachaduras nas paredes. Personagens que forem bem sucedidos num Teste de Ofícios descobrem que a qualquer momento um tremor mais forte pode destruir todos os túneis. Em várias partes (marcadas no mapa) o teto e as paredes ruíram - tornando impossível a passagem Se os Personagens começarem a escavar, as paredes começam a tremer e ameaçam desabar (sem mencionar que o barulho atrairá alguma criatura)!

Cada vez que os Personagens entram em uma nova sala, corredor ou curva, role 1d100. Um Resultado entre 80 e 100 indica um desmoronamento súbito (todos devem ser bem sucedidos num Teste de Agilidade para evitar 1d10 de Danos pelas pedras que caem. Um resultado entre 60 e 79 significa um encontro com um dos novos habitantes dos túneis secretos. Role outro 1d100 para descobrir quais:

01 a 25 = Megadásipo

26 a 50 = Escorpião-Gigante

51 a 75 = Asfixor

76 a 100 = Monstro da Ferrugem

2. Depósitos


Nestas enormes câmaras eram guardados mantimentos e equipamentos para os fundadores. Como seria de se esperar, tudo está completamente podre e estragado. Sempre que os heróis entram nessas câmaras encontram grandes ratos que fogem imediatamente. E sempre haverá um dos quatro tipos de "monstros" a espreita (repita o Teste dos Corredores);

3. Rachaduras


Estas rachaduras formam um pequeno túnel com aproximadamente 40 cm de diâmetro (insuficiente para alguém atravessar). Ele serve de ninho para uma colônia de aranhas bem grandes (cada uma com quase 30 cm); que vão picar o autor da ideia genial de meter a mão no buraco! A picada não causa dano real - mas é muito dolorida e provoca um redutor temporário de -20% em qualquer Teste realizado pelo Personagem. Felizmente, o efeito passa em apenas 20 minutos.

4. Dormitório


Antes usado para o repouso dos fundadores, este aposento agora abriga apenas entulho (tudo que sobrou das camas e baús utilizados a trezentos anos). Vasculhando pelo entulho durante pelo menos 10 minutos, o grupo vai encontrar dois frascos de Poção de Cura (capazes de restaurar 1d10 Níveis de Vitalidade em todos os membros cada). Infelizmente, um Asfixor estará preso ao teto, pronto para cair sobre alguém que entre no aposento...

5. Túneis Escavados


Estes túneis não fazem parte da construção original. Alguns foram escavados pelos Megadásipos e outros são rachaduras causadas pelos abalos. Todos têm pelo menos 1 metro de diâmetro nos pontos mais estreitos. Nestes túneis, um resultado 50 ou maior em 1d100 significa um encontro com um Megadásipo. O "tatuzão" ataca os heróis por confundi-los com comida, mas se perder metade de seus Níveis de Vitalidade, tentará fugir...

6. Toca Abandonada


Esta foi a primeira toca dos "tatuzões"; mas eles se mudaram para um local mais afastado por causa do ataque do Pudim Negro. Aqui um resultado 50 ou maior em 1d100 significa um encontro com uma criatura (role outra vez o Teste dos Corredores).

7. Buraco Semi-Escavado


Em suas buscas por comida, um dos Megadásipos achou o esconderijo de um Pudim Negro; que prontamente o atacou. Muito ferido, o Megadásipo fugiu, deixando o Pudim Negro para trás. O "tatuzão" até mudou sua toca para mais longe da criatura ácida (que preferiu ficar em seu esconderijo, se alimentando dos insetos e ratos que aparecem por lá). Na infeliz eventualidade de que os herois entrem nessa caverna, o Pudim Negro irá atacá-los.

8. Dormitório


Muito semelhante à Área 04, este dormitório também era usado para o repouso dos fundadores. Também tem alguns montes de entulho, onde podem ser encontadas 30 Moedas de Ouro; 25 Moedas de Prata; uma Espada Longa em uma bainha de couro (não mágica) e um Pergaminho Mágico (à escolha do Mestre).

9. Toca dos Tatuzões


Esta caverna foi aberta pelos Megadásipos, se aproveitando de uma enorme rachadura que cortava o corredor. Se os heróis ainda não mataram nenhum dos Tatuzões, os dois estarão nesta área. As criaturas estarão dormindo (e só despertam se os aventureiros os atacarem ou fazem muito barulho). Exija Testes de Furtividade para passar por eles sem acordá-los! Se acordarem, as criaturas atacam imediatamente!

10. A Saída


Foi através deste túnel escavado pelos tatuzões que  a maioria das criaturas veio até a passagem. Esta é também a única saída para a superfície (a saída original está totalmente soterrada e levaria semanas para desobstruí-la - isso, claro, supondo que os Personagens tivessem as ferramentas certas e que não ocorresse nenhum outro abalo). O túnel segue na direção norte por vários quilômetros; e termina perto da base do Monte Tarres, em meio a um espinheiro...

Mais 1d10 Pontos de Dano para cada Personagem que tentar sair por ali!

Depois de sair do túnel, o grupo encontra facilmente uma trilha muito usada pelos goblinóides (com rastros óbvios). Ela leva a um grande acampamento - que mais parece uma favela carioca!

Siga para o Capítulo 03.

Capítulo 03

Capítulo 04

Capítulo 05

segunda-feira, 25 de abril de 2016

Sistema de Regras

* Testes de Características = 1d100 (resultados MENORES ou IGUAIS ao Valor de Teste da Característica (Atributo ou Habilidade) indicam Acerto; resultados MAIORES significam Falha).

* Acerto Crítico = 01, 02, 03, 04 ou 05 em 1d100;

* Falha Crítica = 96, 97, 98, 99 ou 100 em 1d100.

* Bônus ou Penalidades = o Mestre pode aumentar ou diminuir o percentual equivalente ao Valor de Teste da Característica conforme as circunstâncias observadas na cena narrada.

* Turno = o Personagem pode realizar uma AÇÃO e um MOVIMENTO (em caso de Acerto Crítico na disputa pela Iniciativa; o Personagem pode realizar 02 Ações e 02 Movimentos; mas em caso de Falha Crítica, o Personagem não poderá realizar nenhuma Ação - apenas 01 Movimento).

* Velocidade Normal = Valor do Atributo AGI km/h (pode manter o ritmo por um número de Horas equivalente à metade de seu Valor do Atributo END).

* Velocidade Máxima = 02 x Valor do Atributo AGI km/h (pode manter o ritmo por um número de Turnos equivalente ao seu Valor do Atributo END).

* Combate = as regras de Combate observam as chamadas Cinco Fases; a saber:

1ª FASE = INICIATIVA:


Todos os Personagens realizam um Teste de Agilidade (rolam 1d100 e comparam o resultado com o Valor de Teste de AGI). Aquele que obtiver o MENOR resultado agirá PRIMEIRO (e assim sucessivamente; até que o último Personagem que passou no Teste tenha sua jogada de ataque). Se o Personagem não passou no Teste; não poderá atacar ninguém neste Turno (apenas realizar seus Testes de Defesa - caso seja atacado).

Observação nº 01: em caso de Acerto Crítico, o Personagem poderá realizar 02 ataques (ao invés de 01). Mas em caso de Falha Crítica; o Personagem não poderá realizar sequer seu Teste de Defesa (seu resultado equivalerá à "100" no cálculo do Dano sofrido - 4ª Fase).

Observação nº 02: Se ninguém passou no Teste de AGI; nenhum ataque será proferido neste Turno (repetindo-se a disputa pela Iniciativa e instaurando-se o Turno seguinte).

2ª FASE = ATAQUE:


O Jogador anuncia qual "técnica" será utilizada por seu Personagem (Arqueirismo, Armas Brancas, Magia ou Briga); qual parte do corpo da vítima tentará atingir; e faz um Teste da Habilidade escolhida. Se for bem sucedido, segue para a 3ª Fase. Se falhar, segue para a 5ª Fase. Em caso de Falha Crítica, ele não apenas não causará Dano à vítima; como ainda sofrerá a perda de 01 Nível de Vitalidade no seu próprio membro (utilizado para o ataque).

3ª FASE = DEFESA:


Em teoria, todo Personagem "agredido" terá direito a realizar um Teste de Defesa (salvo aqueles que sofreram uma Falha Crítica na disputa pela Iniciativa); levando em consideração seus bônus dados pela Armadura, Elmo ou Escudo. Mas mesmo em caso de Falha Crítica, seguimos para a 4ª Fase.

4ª FASE = DANO:


DANO = Resultado da DEFESA (3ª Fase) - Resultado do ATAQUE (2ª Fase).

Mesmo que o Resultado do Ataque seja maior do que o Resultado da Defesa (o que daria um número negativo); em regra, todo ataque bem sucedido causará no mínimo 01 Ponto de Dano no membro do oponente. A exceção ocorre se a vítima obteve um Acerto Crítico em seu Teste de Defesa. Vejamos:




Acerto Crítico na Defesa


Acerto Comum na Defesa


Falha Comum na Defesa


Falha Crítica na Defesa


Acerto Crítico no Ataque

Regra Geral
(Regra Geral) + 01
(Regra Geral) + 02
(Regra Geral) + 03

Acerto Comum no Ataque

(Regra Geral) - 01
Regra Geral
(Regra Geral) + 01
(Regra Geral) + 02

Falha Comum no Ataque

Nenhum Dano causado à vítima (Teste de Defesa não precisa ser realizado)

Falha Crítica no Ataque

Atacante sofre 01 Ponto de Dano (Teste de Defesa não precisa ser realizado).

5ª FASE = FIM DO TURNO:


Após o cálculo do Dano (se houver); termina a jogada do Personagem que obteve a menor Iniciativa (1ª Fase); e inicia-se a jogada do Personagem que obteve a segunda menor Iniciativa (repetindo-se a , , e 5ª Fases). Este procedimento se repete até que o Personagem com a maior Iniciativa (mas que foi bem sucedido no Teste de AGI) conclua sua jogada. Ao final do Turno, disputa-se novamente a Iniciativa (e mesmo os Personagens que sofreram uma Falha Crítica no primeiro Teste poderão disputá-la - se ainda estiverem "em pé", obviamente).

Ficha de Personagem


Nome

Passo nº 01 = Conceito do Personagem


* Imagine que tipo de Personagem você gostaria de interpretar: um honrado Paladino; um charmoso Bardo; um malandro Ladino; um Bárbaro forte e burro etc. Tente imaginar suas feições e suas características (físicas e psicológicas); que nortearão todo o processo de construção do Personagem. Também é importante estabelecer qual é a Raça do Personagem (Humano, Elfo, Anão, Halfling etc). E todos os Personagens começam no Nível 01 (salvo se o Mestre estipular algo diferente). Anote estas informações nas duas primeiras linhas da Ficha de Personagem - inclusive o Nome dele (a), claro!

Passo nº 02 = Escolha Atributos


* Com base no Conceito do Personagem; distribua seus Pontos de Atributos:




* Anote os números de cada Atributo na Primeira Coluna. Este será o Valor do Atributo.

* Em seguida, multiplique o Valor do Atributo por 9,5 (arredondando o resultado); obtendo um número entre 10 (para Valor do Atributo igual à 01) e 95 (se o Valor do Atributo for 10). Este será o Valor de Teste do Atributo; e deve ser anotado na Segunda Coluna.

* Nenhum Atributo poderá ter Valor do Atributo menor que 01 e nem maior do que 10!

Passo nº 03 = Escolha Habilidades


* Primeiro descubra quantos Pontos de Habilidade o Personagem possui:




* Distribua estes Pontos na Primeira Coluna da lista de Habilidades (que começa com Arqueirismo e termina com Sobrevivência); e caso a Classe do Personagem permita o uso de Magia; o Jogador também poderá gastar seus Pontos de Habilidade nas 03 Formas (Criar, Controlar e Entender). Sobre Magia, veja mais detalhes abaixo.

* Na Segunda Coluna da lista de Habilidades, anote os Bônus de Atributo:




* Atributo Regente é aquele indicado pela sigla localizada em frente ao nome da Habilidade.

* Na Terceira Coluna, anote a soma do Valor da Habilidade (Primeira Coluna) e do Bônus de Atributo (Segunda Coluna); obtendo um valor entre 03 (mínimo possível - para Personagens de Nível 01 e com apenas 01 em seus Atributos) e 100 (máximo admitido).

* A Magia é considerada um "tipo especial" de Habilidade. Embora suas Formas sejam adquiridas através de Pontos de Habilidade; ela não é permitida para todas as Classes de Personagem. Além disso, não possuem Bônus de Atributo. E diferentemente das demais Habilidades; cada Teste de Magia pode consumir (dependendo do Nível do Personagem) até 01 Nível de Vitalidade de todos os membros do Personagem (podendo ser letal)!

* Os Pontos de Magia equivalem à:




* Estes Pontos de Magia devem ser distribuídos entre os 10 Caminhos (sendo que nenhum Caminho poderá ter mais do que 100 Pontos).

Passo nº 04 = Determine a Saúde


* A saúde do Personagem é determinada por seu Nível de Vitalidade:




* Nenhum Personagem poderá ter um Nível de Vitalidade maior do que o Valor do Atributo END. Porém, ao sofrer Danos; seus Níveis de Vitalidade serão reduzidos (já seu Valor do Atributo END permanecerá o mesmo)!

* 04 horas de Sono tranquilo (em ambiente seguro e confortável) recuperam 01 Nível de Vitalidade em todos os Membros. Dormir em lugares improvisados (como ao relento ou entre troncos de árvores) recupera apenas metade dos Níveis de Vitalidade (Exemplos: dormir 08 horas recuperará apenas 01 NV). Nenhum Personagem poderá dormir mais do que 12 horas num intervalo de 24 horas; e pequenos "cochilos" não recuperam NV's.

* Cada Teste de Medicina bem sucedido também recupera 01 Nível de Vitalidade perdido (ou 02, em caso de Acerto Crítico). Porém, apenas no Membro que o Personagem empenhou seus esforços. Em caso de Falha, os Níveis de Vitalidade se mantém (e na hipótese de Falha Crítica, o paciente sofre a perda de mais 01 NV)!

* Magias de Cura (Controlar + Água) também podem recuperar Níveis de Vitalidade (ou potencializar esta recuperação, através do diagnóstico correto, por meio de Entender + Água).

* A critério do Mestre, uma boa e farta refeição também pode recuperar Níveis de Vitalidade.

* Atente-se também ao uso (ou não) de Armaduras, Escudos ou Capacetes. Determinadas Classes podem usar estes artefatos de proteção, que concedem Bônus à sua Habilidade Defesa; mas por outro lado, reduzem alguns Atributos. Exemplo: uma Armadura Completa de Cavaleiro pode oferecer um acréscimo de até 50% em Defesa (em todos os Membros); porém, reduzirá em 50%Valor de Teste de sua Percepção, Resistência, Força e Agilidade. Converse com o Mestre sobre o uso de tais equipamentos; bem como sobre quais índices seriam aplicáveis ao caso concreto (lembrando que isto demanda uma justificativa plausível no Conceito do Personagem).

Passo nº 05 = Toques Finais


* Dedique algum tempo para revisar o trabalho feito; refinar o Conceito do Personagem ou adequá-lo às Características escolhidas. Pense também num passado para o Personagem; e em suas motivações, crenças e expectativas. Recomendamos ainda que os Personagens dos outros Jogadores façam o mesmo, entrelaçando seus objetivos, a fim de formar um grupo coeso e eficiente!

Raça

* Anões:


Povo recluso e próximo das montanhas e rochas, os Anões de Aveputy habitam o Reino Subterrâneo das Minas Tarres (onde escavam ouro, prata e todo tipo de gemas). São gente simples: gostam de esculpir a rocha, trabalhar o metal e entalhar jóias - além de uma boa briga e uma cerveja bem tirada! Entre os povos civilizados, não há criatura mais resistente ou difícil de matar que um Anão...

** Personalidade:


O Anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do círculo familiar, confiam em poucos e demoram a fazer amigos - mas sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre! Não sorriem muito, mas conseguem animar a taverna mais fria com sua forte gargalhada. Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que demanda cautela. Muitas vezes são considerados gananciosos (por seu amor às gemas e metais preciosos). Mas um Anão não se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida alegremente diante de forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja (sua bebida favorita).

** Aparência:


Embora baixos, Anões são muito mais compactos, pesados e robustos que os Humanos. Podem usar quase qualquer arma, vestimenta ou equipamento feito para Humanos com poucos ajustes. No entanto, preferem trajes pesados ou até armaduras (de preferência metálicas) em seu dia-a-dia. As mulheres são um pouco mais baixas e leves. Anões têm pele, olhos e cabelos nas mesmas colorações comuns aos Humanos. Desde jovens cultivam barbas longas e grossas (que podem existir até nas mulheres da Raça). Gostam de ornamentar as barbas com símbolos de força, virtude e justiça. Para alguns, antes perder a vida que perder a barba!

** Relações:


Reclusos em seus túneis, Anões sempre tiveram muita dificuldade - e pouca necessidade - de fazer amizade com outras Raças. Apenas nos últimos séculos, com a colonização dos Humanos, os Anões passaram a visitar suas cidades. Hoje, embora quase não existam povoados totalmente Anões no Continente; muitos deles vivem entre entre os Humanos.

** Tendência:


Anões são literais, determinados e teimosos. Fazer com que mudem de ideia sobre qualquer coisa não é tarefa fácil! São sempre muito sinceros - sem lugar para a mentira e dissimulação: quando um Anão não gosta de você, ele diz na sua cara!

** Nomes:


É extremamente comum que nomes Anões tenham três ou mais sílabas; e que terminem em "ramm" ou "rimm"; embora nomes femininos também terminem em "ka" ou "gra". Exemplos: Bodaramm; Devitorimm; Gotharom; Ingramm; Kolgrimm; Kotramm; Tallarimm etc.

** Aventuras:


Embora muito ligados à família, alguns Anões decidem se aventurar com membros de outras Raças para cumprir missões pessoais ou apenas caçar tesouros. Quase todos decidem ser Guerreiros, Paladinos ou Rangers (por sua resistência física e habilidade racial com martelos e machados). Sua força de vontade e tradições religiosas também levam muitos Anões ao Clericato.

** Traços Raciais:


a) Anões são Resistentes e Inteligentes; mas têm pouca Agilidade;

b) Deslocamento: por suas pernas mais curtas, sua Velocidade sofre uma redução de -2 km/h;

c) Visão no Escuro: Anões podem enxergar no escuro completo a até 18 m (apenas em preto e branco); e ignoram camuflagem por escuridão;

d) Resistência à Venenos e Magia: recebem um bônus de 20% em Testes desta natureza;

e) Conhecimentos sobre Pedra e Metal recebem um bônus de 20%.


* Elfos:


Esta raça antiga e mágica foi uma ds primeiras criadas pelos Deuses. São graciosos e sagazes, mas também excessivamente orgulhosos (sempre acreditaram ser melhores que os outros povos, raramente aceitando alianças). Essa arrogância custou-lhes caro quando suas nações sulistas começaram a ser invadidas por seus inimigos goblinóides...

** Personalidade:


Por sua longevidade, quase todos os Elfos no mundo trazem a invasão e a destruição da Vila de Sohnitam fresca na memória. Pior ainda: lembram-se da vida antes disso! Para eles, a perda ainda é recente e dolorosa (é difícil falar no assunto sem evocar forte emoção; então preferem nem dizer nada). Não raro, todo Elfo olha para o vazio e derrama uma lágrima silenciosa. Cada Elfo lida com a perda a seu modo. Muitos preservam o antigo orgulho e senso de superioridade, tornando-se amargos e intratáveis. Outros se enchem de atitude positiva (não medindo esforços para ser gentis e aceitos na cultura em que vivem).

** Aparência:


Elfos tendem a ser mais altos e esguios que os Humanos, com traços delicados (a beleza das elfas é lendária). Sua pele é clara, com olhos e cabelos nas cores mais variadas - incluindo tons exóticos como o branco, azul, verde, rosa e lilás. Alguns têm patas em vez de pés, enquanto uns poucos têm cauda parecida com a dos gatos. O vestuário élfico é baseado em temas naturais (como flores e folhagens); ou símbolos arcanos grafados com grande habilidade artística). Mas pouco artesanato élfico sobreviveu à queda de sua nação, tornando peças originais muito raras; os Elfos de hoje vestem trajes humanos que lembrem, mesmo de forma rudimentar, suas vestimentas originais.

** Relações:


Elfos vivem relativamente bem entre os Humanos (nos dias de hoje, nascem mais "meio-elfos" do que elfos puros - embora apenas os próprios Elfos consigam notar a diferença). A rigidez dos Anões conflita com a liberdade de espírito dos Elfos, embora possam eventualmente ser bons amigos. O Elfo típico não consegue disfarçar sua repulsa aos goblinóides. Quando um Elfo sente necessidade de sentir-se superior, ele geralmente procura a companhia dos Halflings (mas não por muito tempo).

** Tendência:


Elfos são seres de espírito livre, seguindo os próprios desejos e caprichos (uma liberdade que, hoje, muito poucos conseguem exercer). Apesar do sofrimento a que foram submetidos, poucos alimentam rancor - pelo contrário: tentam sentir-se melhor com atos de bondade e caridade.

** Nomes:


Nomes élficos são longos e fluídos, muitas vees repetindo uma mesma consoante várias vezes. É comum que encurtem seus nomes, usando apenas as primeiras sílabas, para facilitar o convívio com outras Raças. Exemplos: Félhiasis; Loriane; Khinlanas; Klauskinsky; Nicaela; Nielendorane; Razlenryar; Sorenienth; Syrionllas; Tanyantalaria.

** Aventuras:


Para uma raça sem lar, a vida como aventureiro soa natural. Elfos são famosos pela maestria com espada e arco, e talento natural para a magia arcana: chega a ser estranho conhecer um Elfo que não seja arqueiro, espadachim ou mago.

** Traços Raciais:


a) A Agilidade e a Inteligência dos Elfos são lendários; mas são menos Resistentes que outras Raças;

b) Visão na Penumbra: um Elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão; e podem ver duas vezes mais longe que os Humanos em condições de pouca iluminação (como luz das estrelas e tochas).

c) Aptidão Mágica: eles ganham bônus de 20% na identificação de Magia;

d) A dificuldade do Teste de Resistência contra Magias arcanas lançadas por um Elfo aumenta em 10%;

e) Elfos causam +1 Dano em todo ataque bem sucedido de Arquearismo (pela precisão).


* Goblins;

* Halflings;

* Humanos;

* Minotauros;

* Outras Raças.

Classe

* Bárbaro;

* Bardo;

* Clérigo;

* Druida;

* Feiticeiro;

* Guerreiro;

* Ladino;

* Mago;

* Monge;

* Paladino;

* Ranger;

* Samurai;

* Swashbuckler.

Nível do Personagem

Pontos de Experiência

Atributos

(S) Strenght [STR]

(P) Perception [PER]

(E) Endurance [END]

(C) Charisma [CHR]

(I) Intelligence [INT]

(A) Agility [AGI]

(L) Luck [LCK]

Habilidades

Arqueirismo

Armas Brancas

Briga

Defesa

Cavalgar

Conhecimentos

Crime

Esportes

Furtividade

Investigação

Lábia

Medicina

Ofícios

Sobrevivência

Magia

Formas

Criar

Entender

Controlar

Caminhos

Fogo

Água

Terra

Ar

Luz

Trevas

Animais

Plantas

Humanos

Tempo

Armadura

ARMADURA = BÔNUS DE DEFESA & PENALIDADE SOBRE TESTE DO ATRIBUTO


Armaduras e Escudos oferecem uma proteção adicional ao Personagem; tornando mais difícil acertar determinados membros (Cabeça, Tronco, Braços e Pernas). Exemplo: se o Personagem possui Defesa 30%; mas está usando um Elmo 20%; seus Testes de Defesa para qualquer membro continuará sendo feito normalmente (30%); exceto se o agressor tentar atingir sua Cabeça. Neste caso, seu Teste de Defesa será feito com base no percentual de 50% (equivalente aos 30% normais + 20% do elmo).

Em compensação, os Testes de Atributos sofrem um redutor proporcional ao aumento da Defesa. Retomando o exemplo anterior: o mesmo elmo que protegeu a Cabeça do Personagem (elevando seus Testes de Defesa para 50%); impõe um redutor de 20% sobre os Testes de Percepção (PER); pois seus cinco sentidos são prejudicados dentro do capacete metálico.

Na Ficha de Personagem, estão anotados os Atributos prejudicados pelo aumento da proteção a cada membro, a saber:

* Cabeça = Percepção [PER];

* Tronco = Resistência [END];

* Braços = Força [STR];

* Pernas = Agilidade [AGI].

Nível de Vitalidade

Nível de Vitalidade = Valor do Atributo END.


* Se a Cabeça ou o Tronco chegarem a zero; o Jogador realizará um Teste de Morte:

De 01 a 25% = Muito Fraco (o Personagem ainda está consciente, podendo falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta - mas nada além disso). Pode recuperar 01 Nível de Vitalidade imediatamente (através de um Teste de Medicina bem sucedido realizado por outro Personagem;

De 26 a 50% = Inconsciente (o Personagem está inconsciente, mas não muito ferido). Pode recuperar 01 Nível de Vitalidade e despertar do coma (Muito Fraco) após 01 hora; através de um Teste de Medicina bem sucedido realizado por outro Personagem;

De 51 a 75% = Quase Morto (o Personagem está tão ferido que morrerá em um número de Turnos igual ao Valor do Atributo END). Um Teste de Medicina bem sucedido (realizado por outro Personagem) pode "estabilizar" o quadro e deixá-lo Inconsciente.

De 76 a 100% = Morto. Não tem mais jeito. Oremos por sua alma...

* Se Braços e Pernas forem "zerados"; o Personagem estará impossibilitado de se deslocar (no caso das Pernas); ou usar armas (no caso dos Braços); dentre outras desvantagens a serem impostas pelo Mestre. Além disso, causam a perda de 01 Nível de Vitalidade por Turno (cumulativo) no Tronco do Personagem; até que outro Personagem realize um Teste de Medicina bem sucedido para "estabilizar" o quadro clínico. Já a recuperação dos Níveis de Vitalidade dos membros "zerados" demanda tratamento especializado.

Observação: nenhum Personagem poderá alcançar um Nível de Vitalidade maior do que o estabelecido pelo Valor do Atributo END (não importa quantos Testes de Medicina bem sucedidos faça).

domingo, 24 de abril de 2016

Grande Feira de Aveputy

É uma manhã clara e ensolarada no Reino de Aveputy...

As ruas da Capital estão lotadas de pessoas (nativas e estrangeiras, de todas as Raças); bebendo e celebrando o Feriado da Independência Aveputiana!

Este ano Aveputy comemora o décimo terceiro aniversário da chegada do Exército da Estrela Vermelha; que derrotou o autoritário Rei Ockmarr (Senhor dos Anões que vivem nas Minas Tarres) e tomou-lhe a coroa - libertando os Homens (restituindo-lhes o poder). E para comemorar, uma Grande Feira foi organizada - com vendedores vindos de diversos cantos e muitos artistas exibindo-se em troca de moedas e aplausos (além é claro das competições esportivas - como corridas, duelos, natação nas águas turbulentas e límpidas dos rios Yaid e Nuj etc.)!

Assim como a maioria dos habitantes da Capital, vocês estão caminhando em meio à multidão...

Quando o Paladino Bock Allon (líder do Exército da Estrela Vermelha e Príncipe-Regente de Aveputy) sobe ao palco central para dar início às festividades. Uma trombeta aguda soa e a multidão se aquieta. O Paladino é um sujeito enorme, com sua reluzente armadura de placas rubras, e longos cabelos negros desgrenhados. Ele dá um passo à frente, erguendo suas mãos ao público:

- Povo de Aveputy! Hoje tenho a honra de iniciar as festividades do Feriado da Independência Aveputiana! Todos vocês ainda se lembram de como eram aqueles anos sob o ferro e o fogo das forjas dos Anões? Bem... é exatamente isso que comemoramos hoje! Comemoramos a nossa liberdade!

A multidão está eufórica, apesar de alguns Anões e simpatizantes do antigo regime rugirem seu descontentamento de forma discreta. O Paladino Vermelho continua seu discurso, mas é difícil ouvi-lo acima dos gritos do público...


Peça um Teste de Percepção [PER] aos Jogadores. Qualquer um que seja bem-sucedido consegue notar uma figura estranha encapuzada, trajando mantos negros, esgueirando-se através da multidão, em direção à parte de trás do palco. A figura só fica visível por um segundo, antes de se mesclar à multidão...

O Paladino é um guerreiro poderoso e experiente; e exatamente por isso, um tanto arrogante! Ele acredita que nenhum inimigo irá atacá-lo abertamente... e por isso dispensou seus guarda-costas!

Aparentemente, ninguém mais notou o assassino silencioso se aproximando sorrateiramente...


A menos que seja impedido, o assassino subirá ao palco; sacará uma adaga e cravará a lâmina nas costas do Príncipe-Regente... instaurando o caos na multidão!


Após o ataque, a multidão enlouquece! Qualquer um que não esteja no palco tem seu deslocamento reduzido à metade; recebendo uma penalidade de -10% em todas as suas jogadas de Ataque e Testes de Habilidade (devido ao movimento das massas populares).

Os companheiros do Paladino Vermelho tentarão levá-lo ao Palácio Real (se isso for possível).

Caso o Assassino seja perseguido ou cercado, tentará correr em direção ao Rio Nuj. Se conseguir chegar lá, fugirá para a liberdade...

Se for capturado e seu manto removido, revelar-se-á uma Meio-Orc fêmea! Ela não admitirá nada (nem mesmo seu nome); e fará tudo que puder para escapar e fugir em direção às Minas Tarres!


Se o grupo conseguiu evitar o ataque (ou se não conseguiu; ao menos prendeu sua Assassina - ou lutaram para persegui-la); o Paladino Bock Allon rapidamente agradece aos heróis:

- Muito obrigado, meus amigos... Não são poucos os inimigos da democracia aveputiana! Sei que não fui o único regente a levar uma facada nas costas... mas poucos experimentaram este sabor literalmente! (brincou). Preciso que os senhores me ajudem... Descubram quem ordenou este ataque; e porque querem a minha cabeça! Obviamente, os senhores serão recompensados pelos vossos esforços... mas não façam isso por mim! E sim pelo nosso Reino! Se me permitem, vou distribuir cem barris de cerveja à população... para que este pequeno incidente não prejudique a nossa comemoração libertária!

Bem... é provável que a Assassina tenha sido contratada pelo Rei Ockmarr (maior inimigo do Paladino Vermelho); e uma eventual fuga dela em direção ao Monte Tarres aumentaria a desconfiança sobre o Senhor dos Anões. Mas chegar ao Reino Subterrâneo não será fácil...

Primeiro teriam que marchar por três horas, acompanhando o Rio Nuj, até o acampamento goblinóide na encosta do Monte Tarres. Lá, obviamente, Humanos, Halflings e Elfos não são bem vindos! Outro problema seria encontrar a antiga entrada do Reino Subterrâneo em direção às Minas. Depois derrotar toda a armada Anã, para chegar à Torre onde vive o recluso líder deles...

Discretamente, o Mago Philomenus (braço-direito do Paladino) aproximou-se do grupo e pediu:

- Por favor, antes de partirem, encontrem-me nas ruínas da Taverna Yssur em 30 minutos...

Todos em Aveputy conhecem a Taverna Yssur - localizada no coração da Capital e que funciona como o principal "ponto-de-encontro" de seus cidadãos. Além das bebidas e dos alimentos preparados no local; os Irmãos Yssur também vendem produtos "in natura" e animais vivos (como aves, porcos, carneiros e bois); para os fazendeiros locais. Como era de se esperar, o local estava praticamente vazio nesta manhã - já que todos os moradores estavam na Grande Feira! E pontualmente meia hora depois, a figura impecavelmente limpa do Mago Philomenus (acompanhado de dez soldados fortemente armados) se aproxima de vocês:

- Sei que os senhores devem achar inusitado realizar uma reunião assim, em um estabelecido tão popular... mas correm rumores sobre espiões de Ockmarr infiltrados no Palácio Real. E nem mesmo o Paladino Bock Allon sabe sobre este nosso encontro. Além disso, os Irmãos Yssur são de inteira confiança...

Os dois taverneiros lançam um sorriso agradecido e discreto, enquanto continuam limpando as canecas de cerveja. O Mago prossegue:

- Nossos informantes vêm relatando uma estranha movimentação no acampamento goblinóide situado na encosta do Monte Tarres. Porém, todos eles desapareceram misteriosamente após pouco tempo. Acredito que tenham sido devorados pelas detestáveis criaturas... que supostamente estariam formando um terrível exército canibalista, capaz de ameaçar nossa Capital! Após muitos debates na alta cúpula do Exército da Estrela Vermelha; finalmente conseguimos achar uma maneira de infiltrar espiões na comunidade goblinóide... sem que eles sejam devorados como seus antecessores!

Após um breve silêncio e de olhares ao grupo; ele prosseguiu:

- A solução é óbvia! Os espiões não devem ser Humanos! A princípio, pensamos em usar Goblins verdadeiros. Como devem saber, em Aveputy podemos encontrar Goblins honestos e dispostos a combater o mal de seus parentes... Mas infelizmente não temos tempo de encontrar e treinar um grupo destas criaturinhas detestáveis e cruéis... Logo, vamos transformá-los em Goblins! Através da magia, podemos transformar a aparência dos senhores... Suas vozes e odores também serão disfarçados; a ponto de enganar até mesmo animais, como cães, lobos e cavalos... Nenhum meio convencional de ver através de ilusões vai revelar o disfarce! Porém, seus Atributos e Habilidades permanecerão os mesmos... fiquem tranquilos!

Assim que os Personagens acabarem de digerir a estranha proposta, Philomenus começa a explicar o processo em detalhes:

- O efeito da magia não se estende às roupas, armas e armaduras dos senhores... Para um disfarce perfeito, os senhores precisam usar algumas peças comuns entre os goblinóides (peles de animais, armaduras de couro, escudos e armas não muito novas). Um Goblin com armadura completa ou mantos de mago poderiam chamar muita atenção... Qualquer armadura metálica ou peça de aparência nova pode estragar o disfarce (ou mesmo atrair a cobiça dos outros goblinóides). Para nossa sorte, os Irmãos Yssur podem fornecer alguns equipamentos apreendidos pela Milícia...

- O idioma também é outro problema... Sabemos que eles têm um idioma próprio, derivado do nosso, mas repleto de expressões incompreensíveis! Por isso, entregarei um amuleto mágico para cada um; que permite aos seus possuidores entender e falar as línguas goblinóides como se nativos fossem!

- Muito importante: essa magia vai durar apenas 24 horas... Quando o prazo se esgotar, os senhores voltarão ao normal... independentemente de onde estiverem! Por isso, tomem muito cuidado...

- Existe uma outra razão para realizar esta reunião aqui...

O Mago Philomenus se levanta da mesa e caminha em direção ao balcão. Os Irmãos Yssur entendem 

Dragão Brasil 57

http://fallout.wikia.com/wiki/Tenpenny_Tower_(quest)