A Taverna dos Irmãos Yssur é muito mais do que uma simples "taverna"...
Trata-se de uma mansão, com três andares, construída em estilo enxamel, localizada na entrada da capital. No térreo, existe um grande balcão de madeira (isolando a cozinha); e muitas mesas circulares (cada uma com quatro cadeiras); além de um pequeno palco no canto (entre a parede oposta à da entrada e a lateral). Durante o dia, após o almoço, o local também funciona como um entreposto comercial utilizado pelos agricultores, pecuaristas, artesãos e comerciantes em geral. A noite sim: o local vira mesmo uma taverna! No primeiro andar, existem doze quartos (que fazem as vezes de estalagem); e os Irmãos Yssur moram no andar superior, com suas esposas e filhos.
Ao se aproximarem do edifício, notam que todas as janelas e portas do térreo estão fechadas; e quatro Paladinos do Exército da Estrela Vermelha estão do lado de fora, atentos ao movimento...
* Paladino (Humano, Paladino, Nível 05): STR 08 (68%); PER 06 (49%); END 08 (68%); CHR 06 (57%); INT 05 (48%); AGI 06 (49%); LCK 05 (48%); Arqueirismo 30%; Armas Brancas 50%; Briga 40%; Defesa 32% [Cabeça 40% (+08); Tronco 40% (+08); Braço Direito 40% (+08); Braço Esquerdo 40% (+08); Perna Direita 40% (+08); e Perna Esquerda 40% (+08)]; Cavalgar 30%; Conhecimentos 20%; Crime 20%; Esportes 30%; Furtividade 20%; Investigação 30%; Lábia 30%; Medicina 30%; Ofícios 20%; Sobrevivência 30%; Nível de Vitalidade 08.
Se o grupo perguntar pelo Mago Philomenus, os Paladinos permitirão que entrem no estabelecimento. Caso contrário, ordenarão para que sigam seu caminho (inclusive pegando em armas, se for necessário).
Ao cruzarem a porta dupla de madeira, verão dois homens barbudos parecidos (embora um seja mais grisalho), com feições eslavas e pesando bem mais de cem quilos cada um, enxugando canecas de cerveja, usando camisa branca e suspensórios. Do outro lado do balcão, um indivíduo caucasiano careca (embora com cabelos cobrindo a nuca); aparentando ter mais de 50 anos; impecavelmente vestido com longos mantos vermelhos (com detalhes reluzentes em dourado); apoiado num cajado ricamente decorado com entalhes místicos. Ele sorri para os Personagens, convidando-os para acompanhá-lo até uma mesa no canto da Taverna. Antes de iniciar, pergunta se estão com fome ou sede... Se estiverem, fará um sinal para os Irmãos Yssur (que virão recolher os pedidos). Enquanto aguardam, ele se apresenta:
- Bom dia, damas e cavalheiros... Sou Philomenus, Conselheiro-Mor do Reino de Aveputy. Ouvi relatos da coragem e bravura dos senhores e confesso estar esperançoso! Acredito que os Deuses nos mandaram um sinal nesta manhã tumultuada... e estou ansioso para colher os futuros de uma possível conjugação de esforços! Antes, contudo... gostaria de ouvir um pouco sobre os senhores...
Ele estará atento a cada palavra dita pelos Personagens; e sempre que mostrarem talentos diplomáticos ou bélicos, sorrirá satisfeito! Ao fim, dirá:
- Graças aos Deuses, vejo que os senhores são... de fato... aqueles que esperávamos para a missão! Sei que devem achar inusitado realizar uma reunião em uma estalagem... mas correm rumores sobre espiões infiltrados até mesmo no Palácio Real! Por isso, não avisamos nem mesmo o Paladino Bock Allon... e contamos com a discrição dos senhores! Além do mais, os Irmãos Yssur são pessoas que nossa inteira confiança...
Os dois grandalhões lançam um sorriso discreto agradecido e continuam cuidando dos copos...
- Ouvimos boatos de que o acampamento goblinóide localizado na encosta do Monte Tarres está crescendo como nunca... Aquelas criaturas repulsivas estão se multiplicando como insetos; destruindo tudo ao redor! E pior... não podemos tomar providências, pois aquele território pertence à jurisdição do Rei Ockmarr... e o Regente Anão deixou claro que qualquer intervenção militar naquela área, equivaleria à declaração de guerra! Mas isso tudo os senhores já sabem, correto?
Após a confirmação, ele continua:
- O problema é mais grave... Temos motivos para acreditar que seria o próprio Rei Ockmarr que estaria convocando estes monstros e fornecendo-lhes armas, armaduras e treinamento militar! Seu plano provavelmente envolve um ataque direto à Aveputy; para que o caos arruinasse todo o nosso trabalho de reconstrução do Reinado! O atentado de hoje cedo é uma prova disso! Nós vamos interrogar aquela aberração que os senhores capturaram; mas dificilmente descobriremos algo sobre os planos dos Anões e dos Goblins... Já tentamos isso antes, e nada funcionou... Nem minha Magia...
Ele parece desconfortável ao reconhecer seu fracasso...
- Além disso, nossos observadores enviados ao território inimigo foram capturados e mortos... Possivelmente devorados por aqueles monstros... E isto tornou-se um grave empecilho para nossos planos de proteção à capital! Entendem a gravidade disto? Bem... após muito refletir... encontrei uma solução para o problema! Nossos espiões foram rapidamente identificados e capturados pelos goblinóides porque o Monte Tarres é habitado quase que exclusivamente por eles! Claro que, neste tipo de ambiente, um Humano, Elfo ou até mesmo um Anão se destaca demais! Mas a solução também é óbvia: nossos observadores deveriam ser Goblins!
Os Irmãos Yssur trazem os pedidos e se retiram rapidamente:
- Em princípio pensamos em usar Goblins verdadeiros... Como devem saber, em Aveputy e nos Reinos vizinhos podemos encontrar Goblins honestos e dispostos a combater o mal de seus parentes... Mas infelizmente não temos tempo para encontrar e treiná-los adequadamente... Por isso, vamos transformar os senhores em Goblins!
O Mago Philomenus bebe um gole de vinho e prossegue:
Ao cruzarem a porta dupla de madeira, verão dois homens barbudos parecidos (embora um seja mais grisalho), com feições eslavas e pesando bem mais de cem quilos cada um, enxugando canecas de cerveja, usando camisa branca e suspensórios. Do outro lado do balcão, um indivíduo caucasiano careca (embora com cabelos cobrindo a nuca); aparentando ter mais de 50 anos; impecavelmente vestido com longos mantos vermelhos (com detalhes reluzentes em dourado); apoiado num cajado ricamente decorado com entalhes místicos. Ele sorri para os Personagens, convidando-os para acompanhá-lo até uma mesa no canto da Taverna. Antes de iniciar, pergunta se estão com fome ou sede... Se estiverem, fará um sinal para os Irmãos Yssur (que virão recolher os pedidos). Enquanto aguardam, ele se apresenta:
- Bom dia, damas e cavalheiros... Sou Philomenus, Conselheiro-Mor do Reino de Aveputy. Ouvi relatos da coragem e bravura dos senhores e confesso estar esperançoso! Acredito que os Deuses nos mandaram um sinal nesta manhã tumultuada... e estou ansioso para colher os futuros de uma possível conjugação de esforços! Antes, contudo... gostaria de ouvir um pouco sobre os senhores...
Ele estará atento a cada palavra dita pelos Personagens; e sempre que mostrarem talentos diplomáticos ou bélicos, sorrirá satisfeito! Ao fim, dirá:
- Graças aos Deuses, vejo que os senhores são... de fato... aqueles que esperávamos para a missão! Sei que devem achar inusitado realizar uma reunião em uma estalagem... mas correm rumores sobre espiões infiltrados até mesmo no Palácio Real! Por isso, não avisamos nem mesmo o Paladino Bock Allon... e contamos com a discrição dos senhores! Além do mais, os Irmãos Yssur são pessoas que nossa inteira confiança...
Os dois grandalhões lançam um sorriso discreto agradecido e continuam cuidando dos copos...
- Ouvimos boatos de que o acampamento goblinóide localizado na encosta do Monte Tarres está crescendo como nunca... Aquelas criaturas repulsivas estão se multiplicando como insetos; destruindo tudo ao redor! E pior... não podemos tomar providências, pois aquele território pertence à jurisdição do Rei Ockmarr... e o Regente Anão deixou claro que qualquer intervenção militar naquela área, equivaleria à declaração de guerra! Mas isso tudo os senhores já sabem, correto?
Após a confirmação, ele continua:
- O problema é mais grave... Temos motivos para acreditar que seria o próprio Rei Ockmarr que estaria convocando estes monstros e fornecendo-lhes armas, armaduras e treinamento militar! Seu plano provavelmente envolve um ataque direto à Aveputy; para que o caos arruinasse todo o nosso trabalho de reconstrução do Reinado! O atentado de hoje cedo é uma prova disso! Nós vamos interrogar aquela aberração que os senhores capturaram; mas dificilmente descobriremos algo sobre os planos dos Anões e dos Goblins... Já tentamos isso antes, e nada funcionou... Nem minha Magia...
Ele parece desconfortável ao reconhecer seu fracasso...
- Além disso, nossos observadores enviados ao território inimigo foram capturados e mortos... Possivelmente devorados por aqueles monstros... E isto tornou-se um grave empecilho para nossos planos de proteção à capital! Entendem a gravidade disto? Bem... após muito refletir... encontrei uma solução para o problema! Nossos espiões foram rapidamente identificados e capturados pelos goblinóides porque o Monte Tarres é habitado quase que exclusivamente por eles! Claro que, neste tipo de ambiente, um Humano, Elfo ou até mesmo um Anão se destaca demais! Mas a solução também é óbvia: nossos observadores deveriam ser Goblins!
Os Irmãos Yssur trazem os pedidos e se retiram rapidamente:
- Em princípio pensamos em usar Goblins verdadeiros... Como devem saber, em Aveputy e nos Reinos vizinhos podemos encontrar Goblins honestos e dispostos a combater o mal de seus parentes... Mas infelizmente não temos tempo para encontrar e treiná-los adequadamente... Por isso, vamos transformar os senhores em Goblins!
O Mago Philomenus bebe um gole de vinho e prossegue:
- Bem... na verdade, apenas disfarçá-los como Goblins! Através de Magia, posso transformar a aparência, suas vozes e até seus odores; a ponto de enganar até mesmo animais como cães, lobos e cavalos! Nenhum meio convencional de ver através de ilusões vai revelar o disfarce... até porque não proponho uma simples "ilusão"; mas uma "mutação"! E o melhor: seus Atributos e suas Habilidades permanecerão as mesmas... Só existe um pequeno problema...
Ele dá outro gole no vinho:
- O efeito da Magia não se estende às suas roupas, armas e armaduras... Para um disfarce perfeito, os senhores deverão usar apenas peças comuns entre os repulsivos orelhudos - como peles de animais, armaduras de couro, escudos e armas velhas e enferrujadas... Qualquer armadura metálica ou peça de aparência nova ou bem cuidada pode estragar o disfarce; ou mesmo atrair a cobiça dos outros demônios esmeraldinos... Podemos fornecer alguns equipamentos aos senhores (apreendidos pela Milícia de Aveputy). A barreira do idioma seria outro problema... Goblins e Orcs falam suas próprias línguas e dialetos, derivados do nosso, mas com termos e expressões incompreensíveis! Felizmente, tenho aqui estes colares especiais... que irão transformar suas vozes e preparar seus ouvidos para compreender perfeitamente estes "idiomas"... Alguma pergunta, senhores?
Após eventuais questionamentos, ele se levanta da mesa e caminha até o balcão. Um dos grandalhões taverneiros está levantando um alçapão de madeira, revelando uma escada pequena, descendo em direção a um túnel escuro. O Mago continua:
- Havia outra razão para realizar esta reunião aqui... Por mais estúpidos que sejam, os goblinóides suspeitariam se vissem os senhores saindo da Capital sem nenhum arranhão! Além disso, os senhores precisariam passar pelos vilarejos às margens do Rio Yaid - tarefa um tanto difícil quando você tem um aspecto de Goblin! Para garantir o disfarce, vocês devem usar este túnel secreto...
O Mago acende uma tocha com fogo mágico e entrega a um dos Personagens:
- Este túnel leva a uma passagem subterrânea, usada durante a época da colonização de Aveputy. Ninguém a utiliza hoje em dia, pois alguns pontos sofreram desmoronamentos e... bem... existem alguns monstros... mas nada confirmado! Sabemos apenas que ela leva para longe da capital, na direção do Monte Tarres... Eis um dos motivos pelos quais a missão exige heróis com certa experiência!
Philomenus começa a descer as escadas... esperando que o grupo o siga! Lá embaixo, apenas um espelho, refletindo a luz bruxuleante da tocha...
- Última coisa: após a transformação, a Magia durará por 30 horas... Após este tempo, os senhores voltarão à sua aparência normal, estejam onde estiverem! Tomem muito cuidado com o tempo, meus amigos! Adeus...
O Mago simplesmente atravessou o espelho, como se fosse um portal. Qualquer Personagem que tente segui-lo simplesmente baterá a cabeça no vidro! E assim que ele desaparece, vocês notam que seus reflexos mudaram drasticamente...
* Todos se transformaram em criaturas baixinhas, feias e repugnantes... O tom de suas peles escamosas varia do amarelo ao azul (sendo predominantemente verde); com dentes pontiagudos ferindo seus lábios e rosto achatado, com olhos muito vermelhos (capazes de enxergar no escuro). E suas orelhas lembram elfos... embora sejam maiores e mais pontiagudas...
Removendo-se o espelho, vocês encontram uma porta de madeira trancada. Obviamente, vocês não possuem as chaves. Na verdade, ninguém as possui. Será preciso arrombar sua fechadura ou derrubá-la à força! Os Personagens decidem...
* Se optarem por arrombar a fechadura, peça um Teste de Crime (claro que apenas se eles possuírem ferramentas para isso)! Caso contrário, simule um ataque à porta [Teste de Força - 70 (Resistência da Porta); exigindo Dano de pelo menos 10 Pontos - podendo ser acumulados em vários ataques]. Cada golpe na porta causa a perda de 01 Nível de Vitalidade do atacante no membro utilizado para golpeá-la (exemplo: na Perna Direita, em caso de chute; no Tronco, se optar pelo ombro etc).
Aberta a porta, o grupo iniciará uma jornada pelo subterrâneo de Aveputy:
1. Corredores:
Esses corredores são escuros (sem nenhuma iluminação ou tochas) e empoeirados, com grandes lajotas de granito cobrindo o chão e as paredes. Há escombros pelo chão e rachaduras nas paredes. Personagens que forem bem sucedidos num Teste de Ofícios descobrem que a qualquer momento um tremor mais forte pode destruir todos os túneis. Em várias partes (marcadas no mapa) o teto e as paredes ruíram - tornando impossível a passagem Se os Personagens começarem a escavar, as paredes começam a tremer e ameaçam desabar (sem mencionar que o barulho atrairá alguma criatura)!
Cada vez que os Personagens entram em uma nova sala, corredor ou curva, role 1d100. Um Resultado entre 80 e 100 indica um desmoronamento súbito (todos devem ser bem sucedidos num Teste de Agilidade para evitar 1d10 de Danos pelas pedras que caem. Um resultado entre 60 e 79 significa um encontro com um dos novos habitantes dos túneis secretos. Role outro 1d100 para descobrir quais:
01 a 25 = Megadásipo
26 a 50 = Escorpião-Gigante
51 a 75 = Asfixor
76 a 100 = Monstro da Ferrugem
2. Depósitos
Nestas enormes câmaras eram guardados mantimentos e equipamentos para os fundadores. Como seria de se esperar, tudo está completamente podre e estragado. Sempre que os heróis entram nessas câmaras encontram grandes ratos que fogem imediatamente. E sempre haverá um dos quatro tipos de "monstros" a espreita (repita o Teste dos Corredores);
3. Rachaduras
Estas rachaduras formam um pequeno túnel com aproximadamente 40 cm de diâmetro (insuficiente para alguém atravessar). Ele serve de ninho para uma colônia de aranhas bem grandes (cada uma com quase 30 cm); que vão picar o autor da ideia genial de meter a mão no buraco! A picada não causa dano real - mas é muito dolorida e provoca um redutor temporário de -20% em qualquer Teste realizado pelo Personagem. Felizmente, o efeito passa em apenas 20 minutos.
4. Dormitório
Antes usado para o repouso dos fundadores, este aposento agora abriga apenas entulho (tudo que sobrou das camas e baús utilizados a trezentos anos). Vasculhando pelo entulho durante pelo menos 10 minutos, o grupo vai encontrar dois frascos de Poção de Cura (capazes de restaurar 1d10 Níveis de Vitalidade em todos os membros cada). Infelizmente, um Asfixor estará preso ao teto, pronto para cair sobre alguém que entre no aposento...
5. Túneis Escavados
Estes túneis não fazem parte da construção original. Alguns foram escavados pelos Megadásipos e outros são rachaduras causadas pelos abalos. Todos têm pelo menos 1 metro de diâmetro nos pontos mais estreitos. Nestes túneis, um resultado 50 ou maior em 1d100 significa um encontro com um Megadásipo. O "tatuzão" ataca os heróis por confundi-los com comida, mas se perder metade de seus Níveis de Vitalidade, tentará fugir...
6. Toca Abandonada
Esta foi a primeira toca dos "tatuzões"; mas eles se mudaram para um local mais afastado por causa do ataque do Pudim Negro. Aqui um resultado 50 ou maior em 1d100 significa um encontro com uma criatura (role outra vez o Teste dos Corredores).
7. Buraco Semi-Escavado
Em suas buscas por comida, um dos Megadásipos achou o esconderijo de um Pudim Negro; que prontamente o atacou. Muito ferido, o Megadásipo fugiu, deixando o Pudim Negro para trás. O "tatuzão" até mudou sua toca para mais longe da criatura ácida (que preferiu ficar em seu esconderijo, se alimentando dos insetos e ratos que aparecem por lá). Na infeliz eventualidade de que os herois entrem nessa caverna, o Pudim Negro irá atacá-los.
8. Dormitório
Muito semelhante à Área 04, este dormitório também era usado para o repouso dos fundadores. Também tem alguns montes de entulho, onde podem ser encontadas 30 Moedas de Ouro; 25 Moedas de Prata; uma Espada Longa em uma bainha de couro (não mágica) e um Pergaminho Mágico (à escolha do Mestre).
9. Toca dos Tatuzões
Esta caverna foi aberta pelos Megadásipos, se aproveitando de uma enorme rachadura que cortava o corredor. Se os heróis ainda não mataram nenhum dos Tatuzões, os dois estarão nesta área. As criaturas estarão dormindo (e só despertam se os aventureiros os atacarem ou fazem muito barulho). Exija Testes de Furtividade para passar por eles sem acordá-los! Se acordarem, as criaturas atacam imediatamente!
10. A Saída
Foi através deste túnel escavado pelos tatuzões que a maioria das criaturas veio até a passagem. Esta é também a única saída para a superfície (a saída original está totalmente soterrada e levaria semanas para desobstruí-la - isso, claro, supondo que os Personagens tivessem as ferramentas certas e que não ocorresse nenhum outro abalo). O túnel segue na direção norte por vários quilômetros; e termina perto da base do Monte Tarres, em meio a um espinheiro...
Mais 1d10 Pontos de Dano para cada Personagem que tentar sair por ali!
Depois de sair do túnel, o grupo encontra facilmente uma trilha muito usada pelos goblinóides (com rastros óbvios). Ela leva a um grande acampamento - que mais parece uma favela carioca!
Siga para o Capítulo 03.

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