Passo nº 01 = Conceito do Personagem
* Imagine que tipo de Personagem você gostaria de interpretar: um honrado Paladino; um charmoso Bardo; um malandro Ladino; um Bárbaro forte e burro etc. Tente imaginar suas feições e suas características (físicas e psicológicas); que nortearão todo o processo de construção do Personagem. Também é importante estabelecer qual é a Raça do Personagem (Humano, Elfo, Anão, Halfling etc). E todos os Personagens começam no Nível 01 (salvo se o Mestre estipular algo diferente). Anote estas informações nas duas primeiras linhas da Ficha de Personagem - inclusive o Nome dele (a), claro!
Passo nº 02 = Escolha Atributos
* Com base no Conceito do Personagem; distribua seus Pontos de Atributos:
Pontos de Atributo = {[Nível do Personagem] + 39}
* Anote os números de cada Atributo na Primeira Coluna. Este será o Valor do Atributo.
* Em seguida, multiplique o Valor do Atributo por 9,5 (arredondando o resultado); obtendo um número entre 10 (para Valor do Atributo igual à 01) e 95 (se o Valor do Atributo for 10). Este será o Valor de Teste do Atributo; e deve ser anotado na Segunda Coluna.
* Nenhum Atributo poderá ter Valor do Atributo menor que 01 e nem maior do que 10!
Passo nº 03 = Escolha Habilidades
* Primeiro descubra quantos Pontos de Habilidade o Personagem possui:
* Distribua estes Pontos na Primeira Coluna da lista de Habilidades (que começa com Arqueirismo e termina com Sobrevivência); e caso a Classe do Personagem permita o uso de Magia; o Jogador também poderá gastar seus Pontos de Habilidade nas 03 Formas (Criar, Controlar e Entender). Sobre Magia, veja mais detalhes abaixo.
* Na Segunda Coluna da lista de Habilidades, anote os Bônus de Atributo:
Bônus de Atributo = {[(Valor do Atributo INT + Valor do Atributo LCK) / 02] + [(Valor do Atributo Regente) x 02]}
* Atributo Regente é aquele indicado pela sigla localizada em frente ao nome da Habilidade.
* Na Terceira Coluna, anote a soma do Valor da Habilidade (Primeira Coluna) e do Bônus de Atributo (Segunda Coluna); obtendo um valor entre 03 (mínimo possível - para Personagens de Nível 01 e com apenas 01 em seus Atributos) e 100 (máximo admitido).
* A Magia é considerada um "tipo especial" de Habilidade. Embora suas Formas sejam adquiridas através de Pontos de Habilidade; ela não é permitida para todas as Classes de Personagem. Além disso, não possuem Bônus de Atributo. E diferentemente das demais Habilidades; cada Teste de Magia pode consumir (dependendo do Nível do Personagem) até 01 Nível de Vitalidade de todos os membros do Personagem (podendo ser letal)!
* Os Pontos de Magia equivalem à:
* Estes Pontos de Magia devem ser distribuídos entre os 10 Caminhos (sendo que nenhum Caminho poderá ter mais do que 100 Pontos).
Passo nº 04 = Determine a Saúde
* A saúde do Personagem é determinada por seu Nível de Vitalidade:
* Nenhum Personagem poderá ter um Nível de Vitalidade maior do que o Valor do Atributo END. Porém, ao sofrer Danos; seus Níveis de Vitalidade serão reduzidos (já seu Valor do Atributo END permanecerá o mesmo)!
* 04 horas de Sono tranquilo (em ambiente seguro e confortável) recuperam 01 Nível de Vitalidade em todos os Membros. Dormir em lugares improvisados (como ao relento ou entre troncos de árvores) recupera apenas metade dos Níveis de Vitalidade (Exemplos: dormir 08 horas recuperará apenas 01 NV). Nenhum Personagem poderá dormir mais do que 12 horas num intervalo de 24 horas; e pequenos "cochilos" não recuperam NV's.
* Cada Teste de Medicina bem sucedido também recupera 01 Nível de Vitalidade perdido (ou 02, em caso de Acerto Crítico). Porém, apenas no Membro que o Personagem empenhou seus esforços. Em caso de Falha, os Níveis de Vitalidade se mantém (e na hipótese de Falha Crítica, o paciente sofre a perda de mais 01 NV)!
* Magias de Cura (Controlar + Água) também podem recuperar Níveis de Vitalidade (ou potencializar esta recuperação, através do diagnóstico correto, por meio de Entender + Água).
* A critério do Mestre, uma boa e farta refeição também pode recuperar Níveis de Vitalidade.
* Atente-se também ao uso (ou não) de Armaduras, Escudos ou Capacetes. Determinadas Classes podem usar estes artefatos de proteção, que concedem Bônus à sua Habilidade Defesa; mas por outro lado, reduzem alguns Atributos. Exemplo: uma Armadura Completa de Cavaleiro pode oferecer um acréscimo de até 50% em Defesa (em todos os Membros); porém, reduzirá em 50% o Valor de Teste de sua Percepção, Resistência, Força e Agilidade. Converse com o Mestre sobre o uso de tais equipamentos; bem como sobre quais índices seriam aplicáveis ao caso concreto (lembrando que isto demanda uma justificativa plausível no Conceito do Personagem).
* Atente-se também ao uso (ou não) de Armaduras, Escudos ou Capacetes. Determinadas Classes podem usar estes artefatos de proteção, que concedem Bônus à sua Habilidade Defesa; mas por outro lado, reduzem alguns Atributos. Exemplo: uma Armadura Completa de Cavaleiro pode oferecer um acréscimo de até 50% em Defesa (em todos os Membros); porém, reduzirá em 50% o Valor de Teste de sua Percepção, Resistência, Força e Agilidade. Converse com o Mestre sobre o uso de tais equipamentos; bem como sobre quais índices seriam aplicáveis ao caso concreto (lembrando que isto demanda uma justificativa plausível no Conceito do Personagem).
Passo nº 05 = Toques Finais
* Dedique algum tempo para revisar o trabalho feito; refinar o Conceito do Personagem ou adequá-lo às Características escolhidas. Pense também num passado para o Personagem; e em suas motivações, crenças e expectativas. Recomendamos ainda que os Personagens dos outros Jogadores façam o mesmo, entrelaçando seus objetivos, a fim de formar um grupo coeso e eficiente!
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